home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc23.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  135KB  |  3,591 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.unisys.com
  2.  
  3. ARCHIVE XXIII
  4. Jun. 6 '92 - Jun. 25 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: fractal clouds
  14. Date: Sat, 6 Jun 92 13:30:21 PDT
  15. From: guardian@netcom.com (Andrew Denton)
  16.  
  17.    Fractel clouds... Well there are ways of doin git....
  18.  
  19.   1: take an already generated fractel cloud image generated and usit as abackdrop
  20.   2: take a vista iobject and make it clouds in imagine 2.0  <WARNING cloud objects dissapear when they are combined with a backdrop picture!!!!!!!
  21.   3: Bug steve worley into releasing his new package "Esscence" that can take fractel noise, aply it to an object and make animatable clouds out of it, swirling and edieing etc etc...
  22.         <Ive seen some of the output and have been calling steve all the time,
  23. Im sure he hates my guts by now, but its worth the pain and torture when you see
  24. the output!!!!!!!>
  25.                                         Guardian AKA AHD 
  26.                                      <that guy that puts the jpegs on hubcap>
  27.  
  28. -- 
  29.  
  30.  
  31. ##
  32.  
  33. Subject: MMR+no RAM ->How fast?
  34. Date: Mon, 8 Jun 1992 17:08:53 -0500
  35. From: Steven Joseph Chmura <sjc28473@uxa.cso.uiuc.edu>
  36.  
  37. Memory world is currently selling MMR 20mhz+68881 for $289.  The 25mhz
  38. (all with mmu) +68882 is $350.
  39.  
  40. They also have static column ram for $89 with purchase.
  41.  
  42. I cannot afford to add 32bit ram to my system.  I am tired of the 68000
  43. version of Imagine, Sculpt, VistPRO ect.  
  44.  
  45. I realize that for normal systyem operations I will see little or no
  46. improvement.  But how much imporvement will I see with these programs
  47. that make extensive use of the math chip?  
  48.  
  49. Also, how ,uch imporvement will I see in going from the 20mhz 68881 to
  50. the 25mhz 68882?
  51.  
  52. Would the 512K static ram for kickstart be worth it for the rendering progs?
  53.  
  54. Also, has anyone heard any incompatability between MMR and SupraHD controllers?
  55.  
  56. Thanks.  I would really appreciate some answers.
  57. :wq
  58.  
  59.  
  60. ##
  61.  
  62. Subject: video printer
  63. Date: Mon, 8 Jun 92 21:10:24 PDT
  64. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  65.  
  66. well, i have managed to borrow a Sony color video printer UP-5000W for a 
  67. couple of days, and it is FUN ! have a pack of film, and am cranking out
  68. hardcopy of toaster and imagine stuff ! the machine just hooks up through
  69. composite, and prints in a minute or two ! small images only, 5x8, but
  70. very nifty....
  71.  
  72.  
  73. ##
  74.  
  75. Subject: Re: video printer
  76. Date: Tue, 9 Jun 92 2:38:15 CDT
  77. From: "Scott Jones (Dr. Jones)" <jones@plains.nodak.edu>
  78.  
  79. I also had the chance to see a video printer last week!  A Panasonic,
  80. forget the model # (specs at work).  The both, at a Teacher's Tech conv
  81. had the machine hooked up to a regular camcorder.  They had some picts
  82. off from a Laser Video Player also, that were very impressive!  They
  83. took a pict of me and gave it to me.  Not a bad little machine for 
  84. around $1200 (not meaning to sound like an add).  
  85.  
  86. Sence seeing this machine I have been wondering about dunping 24bit
  87. images to film (using the equipement we have).  We have a Dos machine
  88. with a 35mm slide/film printer from Montage that does a great job!
  89.  
  90. Problem is that I would have to convert the IFF24s, FrameStores, RGBs
  91. into Targa or 24bit Tiff before printing.  
  92.  
  93. I know that there are several products that do this, but would just
  94. like your guys' opinions on them.
  95.  
  96. Type at ya l8r..
  97. Scott..
  98.  
  99.  
  100.  
  101. no fancy sig to skip :)
  102.  
  103.  
  104.  
  105. ##
  106.  
  107. Subject: Labels
  108. Date: Tue, 09 Jun 92 01:31:16 EDT
  109. From: joec@cellar.org
  110.  
  111. Ok, Gang I have a question for you, (actually 2 questions for you)
  112.  
  113. #1 How do you put labels on glass objects?  Exp.  A scale on a beaker!
  114.  
  115. #2 Does anyone use Scenery Animator2?  I am trying to do an anim with it and
  116. i keep getting ghosting on the anim. What I mean is that it will render the
  117. first few frames then the top say 10 rows start showing ghosts from the
  118. previous frames.  (Am I clear on the explanation? It is kinda confusing)
  119.  
  120. HELP!
  121. Joe Cotellese
  122.  
  123.  
  124. ##
  125.  
  126. Subject: Re: video printer
  127. Date: Tue, 9 Jun 92 7:04:01 MDT
  128. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  129.  
  130. In a previous letter, Kevin Kodama wrote:
  131. } well, i have managed to borrow a Sony color video printer UP-5000W for a 
  132. } couple of days, and it is FUN ! have a pack of film, and am cranking out
  133. } hardcopy of toaster and imagine stuff ! the machine just hooks up through
  134. } composite, and prints in a minute or two ! small images only, 5x8, but
  135. } very nifty....
  136.  
  137. Yes...but how much does it cost? :-)
  138.  
  139.     Ed
  140. -- 
  141.    Edward Chadez                       CARL Systems, Inc
  142.    Network/Operations                       (303)758-3030
  143.    Programmer                      Internet: echadez@carl.org
  144.  
  145.  
  146. ##
  147.  
  148. Subject: repeated messages
  149. Date: Tue, 9 Jun 92 8:39:45 EDT
  150. From: srp%modcomp@uunet.uu.net (Steve Pietrowicz)
  151.  
  152. I've sent e-mail to root@emory.mathcs.emory.edu and to root@cowpas.UUCP 
  153. explaining the repeated e-mail message problem.  The e-mail looks like it
  154. was handed off from cowpas.UUCP OK, but when emory hands off to it's next
  155. site (email.sp.unisys.com) it doesn't delete the mail...and it just keeps
  156. queuing it to be sent.  As I said, I sent e-mail to both sites, and hopefully
  157. this will fix the problem.
  158.  
  159. On an Imagine related note  :*)   
  160.  
  161. Someone on CompuServe said that his check for Steve's book was returned from 
  162. Impulse because they were out of stock!!  I gave that person the full info
  163. about how to order the book directly, but I was a bit surprised to see that
  164. Impulse just didn't re-order the book....   (Hey Steve, I'm sure you can
  165. make a bunch-o-money if you release that book to the MS-DOS world when Impulse
  166. hits the streets with it's Imagine for the PC.  Good luck!)
  167.  
  168. Steve
  169.  
  170.  
  171. ##
  172.  
  173. Subject: Re: video printer
  174. Date: Tue, 9 Jun 92 15:04:41 -0700
  175. From: spodell@ucscb.ucsc.edu (66291000)
  176.  
  177. ADPro with its Professional Conversion Pak works great.  (Especially if you
  178. already have ADPro.... The Conv. Pak is $90 list.)  It supports Rendition,
  179. Targa, and TIFF.  I've used the TIFF module with great success.
  180.  
  181.    - Stefon
  182.  
  183.  
  184. ##
  185.  
  186. Subject: re: MMR+no RAM ->How fast?
  187. Date: Tue, 9 Jun 92 18:17:55 CDT
  188. From: dave@flip (Dave Wickard)
  189.  
  190. >From khobbs@saim4.boeing.com  Tue Jun  9 12:44:41 1992
  191. Date: Tue, 9 Jun 92 07:32:32 PDT
  192. From: khobbs@saim4.boeing.com (Kevin W. Hobbs)
  193. Subject: re: MMR+no RAM ->How fast?
  194.  
  195.  
  196. Steven Joseph Chmura writes:
  197.  
  198. > Would the 512K static ram for kickstart be worth it for the rendering progs?
  199.  
  200. Yes, the ROM screen drawing routines are much faster when located in 32bit
  201. memory.  (Faster screen redraws, as one example.)
  202.  
  203. > Also, has anyone heard any incompatability between MMR and SupraHD controllers?
  204.  
  205. I had the Supra 500XP HD.  Everything was find, untill I tried to get it working
  206. with the MMR that is.  I was on the phone several times with MMR and Supra about
  207. the problem.  Supra told me there weren't any problems that they had heard of, 
  208. they said they had tried the MMR on several A500's without a problem.  MMR told
  209. me that they have had problems in the past with getting the MMR to work with the
  210. Supra 500XP.  We tried several things; extra power supply for the HD, fine tuning
  211. the voltage on the MMR board, trying to boot without the Supra Autoboot ROM, anyway
  212. nothing worked.  I had to sell the Supra.  I now own a GVP, and it works!
  213.  
  214. I have seen on BIX that there was at least one other person that had the same
  215. problems I did.
  216.  
  217. I would call MMR before you buy it.
  218.  
  219. Kevin Hobbs (khobbs@saim4.ds.boeing.com)
  220.  
  221.  
  222. ##
  223.  
  224. Subject: Welcome To My Nightmare
  225. Date: Tue, 9 Jun 92 18:06:04 CDT
  226. From: dave@flip (Dave Wickard)
  227.  
  228. Howdy Imagineers :-)
  229.  
  230. Amazingly, the bouncey bouncey troubles seem to have ended.
  231. I had to take the Imagine Mailing List offline for a while
  232. and just kinda stockpile the posts and hold them until the
  233. bounces ended. They seem to have stopped now.
  234.  
  235. "Klang" was not at fault. It is correct that he only posted 
  236. it one time and some evil mailing loop created the trouble.
  237.  
  238. The System Administrator here and the one at the other site
  239. are gonna butt heads and see if they can figure out what
  240. caused it so as to avoid it in the future from repeating
  241. and repeating and repeating.  :-)
  242.  
  243. NOW...if I may impress on you the importance of only 
  244. passing along the Imagine-request@email.sp.unisys.com
  245. account to non-List members. When a new account is
  246. requested, the first thing I do is send the little
  247. Imagine Mailing List Guide as a sort of test send.
  248.  
  249. This will eliminate most of our troubles and keep 
  250. addresses that can't be connected properly from 
  251. accessing the List until we have things talking smoothly
  252. between us. So if you want to pass along the List to
  253. a friend...on USENET...or a BBS...or whatever....
  254. please do! But please pass along the Imagine-request@email.sp.unisys.com
  255. address to begin with. I get to them every weekday without fail (when I am
  256. at work that is ;-) )   so nobody has to wait long at all.
  257.  
  258.  
  259. ALSO, the mail that I "collected" in a dummy account during the
  260. bounce period will be following this note. It will be 
  261. listed as being from ME...since I am reposting it...but
  262. the correct person posting will be referenced in it.
  263.  
  264. As far as the Imagine Contest goes....I still have a few 
  265. calls left to make regarding prizes, and after I get THAT all
  266. settled, we will post the official rules and time periods and
  267. that kinda thing....but since it has NOT been decided 
  268. yet, feel free to keep bouncing ideas around!
  269.  
  270. That's about it for now...thank you for the personal mail
  271. phone calls, and your continued interest in the Imagine
  272. Mailing List.
  273.  
  274.  
  275. By the way, we are just about at the 300 mark for member sites.
  276. Amazing ain't it?  :-)
  277.  
  278.  
  279. Dave Wickard  (612) 456-4725
  280. dave@flip.sp.unisys.com
  281. Sam_Malone@cup.portal.com
  282.  
  283.  
  284. ##
  285.  
  286. Subject: A Not So FAQ?
  287. Date: Tue, 9 Jun 92 18:09:32 CDT
  288. From: dave@flip (Dave Wickard)
  289.  
  290. >From pjfoley@sage.cc.purdue.edu  Tue Jun  9 10:20:46 1992
  291. Date: Tue, 9 Jun 92 10:20:25 -0500
  292. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  293. Subject: A not so FAQ???
  294.  
  295.  
  296. I just had a problem losing polygons and entire objects in SCANLINE mode.  I
  297. made a 25 frame animation that rendered overnight, and frames 3-5 have missing
  298. objects (or at least parts of them).  Strange problem.  I really doubt it was
  299. do to memory loss because I'm using no brushmaps, I was not using any other
  300. programs at the time, and I have a 14Meg system.
  301.  
  302. Any ideas?  Meanwhile I'll see if I can repeat this problem.
  303.  
  304. PJ
  305. Kinetic Dreams
  306.  
  307.  
  308. ##
  309.  
  310. Subject: re:Labels
  311. Date: Tue, 9 Jun 92 18:14:11 CDT
  312. From: dave@flip (Dave Wickard)
  313.  
  314. >From amallory@discover.wright.edu  Tue Jun  9 11:36:30 1992
  315. Date: Tue, 9 Jun 92 12:38:13 EDT
  316. From: amallory@discover.wright.edu (Aragorn J Mallory)
  317. To: imagine@email.sp.unisys.com
  318.  
  319. >joe@cellar.org writes:
  320.  
  321. >How do you put lables on glass objects?  Exp.  A scale on a beaker!
  322.  
  323. I had been puzzled by this one for some time myself and finally found the 
  324. solution thought a friend via Compuserve.  Frist of all you need to do a brush 
  325. wrap and you need to make the scale that you plan to wrap in Dpaint or some other
  326. other simalar paint program.  Then in order to wrap the brush onto 
  327. the beaker you just do: brush wrap flat X wrap Z and with imagines 2.0 auto
  328. size you shouldn't have to worry about the sizing.  Then click on the genlock
  329. gadget, on the brush requestor, to make the background color disapear (so that
  330. only the scale will apper on the beaker!)  
  331.  
  332. Hope you can work though this!  
  333.  
  334. Aragorn.   (amallory@discvoer.wright.edu)
  335. I Imagine therefor I am!
  336.  
  337.  
  338. ##
  339.  
  340. Subject: How To Buy Worley's Book
  341. Date: Tue, 9 Jun 92 18:16:15 CDT
  342. From: dave@flip (Dave Wickard)
  343.  
  344. >From Harv@cup.portal.com  Tue Jun  9 12:34:09 1992
  345. To: imagine@email.sp.unisys.com
  346. From: Harv@cup.portal.com
  347. Subject: How to buy Worley's book
  348. Lines: 44
  349. Date: Tue,  9 Jun 92 10:33:43 PDT
  350.  
  351. Time to clear up these rumors and bad info.  From the mouth of
  352. Mike Halvorsen into my ear this morning: Impulse no longer sells
  353. Steve Worley's book, "Understanding Imagine 2.0." Period. Don't
  354. try to buy it from Impulse; they don't handle it anymore.
  355.  
  356. If you want to buy the book you have two choices: either visit
  357. an Amiga dealer or bookstore who carries the book and buy it over
  358. the counter there, or if your local dealer is numb to reality, then
  359. order it directly from Steve Worley's company:
  360.  
  361. Apex Publishing
  362. 405 El Camino Real
  363. Suite 121
  364. Menlo Park, CA 94025
  365.  
  366. If buying direct from Apex, include a check or money order in the
  367. amount of USDollars $29.95.  This price includes shipping and sales
  368. tax.  Be sure to include your ship to address.
  369.  
  370. Apex does not have a phone number right now but when it does it'll
  371. be published here.
  372.  
  373. If you wish to communicate with Steve Worley electronically you may do so
  374. by email at:  worley@cup.portal.com
  375.  
  376. Steve Worley is also an Asst. Moderator of the Amiga Zone (which I
  377. run) on The Portal System, a pay service with excellent Amiga support.
  378. Portal's Amiga Zone has over 700 Meg of files online, 24 hours a day,
  379. and the entire Fred Fish Disk collection (currently 670 disks) online,
  380. batch Zmodem protocol, the entire Usenet, unlimited Internet email, & etc.
  381. If you want to join Portal and be able to chat with Worley and a lot
  382. of other Imagine users live, download zillions of Imagine-related
  383. files (pictures, objects, support software, etc.) and visit Worley's
  384. own Apex Publishing Vendor Support Area in the Amiga Zone, you can
  385. do so by dialing 1-408-973-9111 or enter "c portal" at the "@" prompt
  386. from any SprintNet (Telenet) node nationwide or enter "portal" at
  387. the "please login:" prompt of any Tymnet node in North America.
  388.  
  389. If you want more info on Portal before signing up, or have any questions
  390. about any of this, or want a copy of our nifty rate chart comparing
  391. Portal's rates to those of Genie and CI$ (which will amaze you), then just
  392. write to me: harv@cup.portal.com
  393.  
  394. Regards, Harv
  395.  
  396.  
  397. ##
  398.  
  399. Subject: Re: video printer
  400. Date: Wed, 10 Jun 92 08:14:17 EST
  401. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  402.  
  403. To do picture conversion I usually use Paint Shop Pro (running under
  404. windows).  It can keep track of up to 32 bit color maps regardless of
  405. your PC's display card.  it dithers quite well and you can 
  406. trim images too.  What I really like about it is you can apply
  407. "filters" to your image, in fact you can even make up custom filters
  408. of your own choosing. (tricky but neet)  This is a shareware program,
  409. but NOTHING is disabled! (just a register requester pops up at the
  410. begining)  What I don't like about it... NO IFF support, so you need
  411. another program to convert your IFF24's to Targa. 
  412. What I usually do, is Jpeg the Iff24 on the Amiga (makes it easier to
  413. carry around on floppy too!) then UNjpeg it on the PC into a Targa
  414. file. (Jpeg is PD for both platforms and the PC version automatically
  415. creates TARGA files) If you are worried about lost information set the
  416. Q factor to 100. 
  417.  
  418. On a related note, Here at work we have a color Laser plotter, 
  419. (Raster Graphics) it does up to 22x34 prints from targa files but I
  420. can't get very good results from it at all. it does 200 DPI but it
  421. looks like a TV when you are too close (you can see the pixels and
  422. color mixing) Anyone else know anything about this plotter?
  423. Whats the DPI of the video printers?
  424. ************************************************************
  425. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  426. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  427. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  428. *               might take it to mean something I didn't!  *
  429.  
  430.  
  431.  
  432. ##
  433.  
  434. Subject: Looking for Anim collections
  435. Date: Wed, 10 Jun 92 11:11:11 EST
  436. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  437.  
  438. I am looking for information on animation films (collections like the
  439. Amiga World ones) that I might be able to broadcast on our local
  440. Public access center.  I think animation is way cool! and I would love
  441. to be able to show some the the Amiga's great work off on the Access
  442. station.
  443. I recall there was an interview tape of Eric Schwartz (sp?) done a
  444. while back, wonder if I might get the permission to display that on
  445. Access??
  446. Also there was a person in Cal. who posted (here I think) that he was
  447. collecting Amiga animations and presentations on tape sort of like
  448. Fred Fish does with programs.  I wrote his snail-mail address down,
  449. but I can't seem to find it.  Did anyone contact him? Does he have
  450. much of a collection?
  451. P.S. If you are interested in having your animation played on TV. I
  452. may just start a collection of my own. Of course this is NON-profit
  453. Access television, but your name would of course appear on tv! (and
  454. viewed by at least 2 people! {counting myself})
  455.  
  456. Has anyone done this?
  457. Is anyone interested in this?
  458.  
  459. Shoot, the Amiga could blow some of the Liquid TV stuff from MTV out
  460. of the water easy...
  461.  
  462. Later,...
  463. ************************************************************
  464. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  465. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  466. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  467. *               might take it to mean something I didn't!  *
  468.  
  469.  
  470.  
  471. ##
  472.  
  473. Date: Wed, 10 Jun 92 09:07:47 -0700
  474. From: davis@soomee.zso.dec.com (Mark Davis)
  475.  
  476. Errors to: nobody@email.sp.unisys.com
  477. Subject: 'morph' anim(s) location?
  478. Date: Wed, 10 Jun 92 09:07:45 -0700
  479. From: ""mark w. davis  DTN 548.8749  "" <davis>
  480. X-Mts: smtp
  481.  
  482. I recall a few postings detailing the contents and location
  483. of a couple of imagine or imagemaster anims (in DCTV format?) 
  484. that Mark Thompson (possibly) made.  Can someone give me the
  485. name(s) and location of these anims?  Thanks
  486.  
  487. mark davis
  488.  
  489.  
  490.  
  491. ##
  492.  
  493. Subject: Caligari 2 & Imagine
  494. Date: Wed, 10 Jun 92 12:27:48 MDT
  495. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  496.  
  497. Does anyone have a comparison of Caligari 2 and Imagine?
  498.  
  499. I've been thinking about picking up Caligari 2.  My reasons are:
  500.  
  501.    * The octree renderer it uses is more effecient for the 2nd
  502.      and subsequent frames generated from the same scene.  Does
  503.      anyone have any timing comparisons between Caligari2 and
  504.      Imagine?
  505.  
  506.    * My general impression is that Caligari is less "finicky" than
  507.      Imagine is.  I always have to spend a lot of time tweaking
  508.      things to get my Imagine images to look good.  Since I have
  509.      only a little time to play with these things, I'd like to
  510.      do as much as possible in that time.  By "finicky" I mean
  511.      several things.  One is that I always end up having to
  512.      tweak various surface parameters to get things looking OK.
  513.      Also, I run into things which I am pretty sure are bugs in
  514.      Imagine.  I see odd results such as objects disappearing
  515.      in a scene, but re-appearing if I make some other, unrelated
  516.      change someplace else.  These things are quite frustrating
  517.      at times.
  518.  
  519. The cheapest price I have seen for Caligari 2 is $235.  Has
  520. anyone seen it cheaper?
  521.  
  522. Is this, in general, a good product?  I think it is probably
  523. less powerful than Imagine (is this true?), but I'm willing to
  524. live with that if I can get faster results with it.
  525.  
  526.    - steve
  527.  
  528.  
  529.  
  530. ##
  531.  
  532. Subject: More on dissappearing objects in SCANLINE
  533. Date: Wed, 10 Jun 92 15:03:29 -0500
  534. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  535.  
  536. I went back and rendered the frames individually (not as an anim), and they
  537. all had all polys in place.  My theories are:
  538.  
  539. 1) A very strange bug indeed.
  540.  
  541. 2) The opening of the screens when putting togeter an anim are just enough to
  542.    make some objects (and parts of objects) dissappear in mid-render.
  543.  
  544. I changed the size and location of the troublesome objects, and the SAME ones
  545. dropped out of sight!  It seems that different times and settings, different
  546. objects would be affected, but this is not the case.  It is only 3 frames
  547. that have problems (2,3,4), even rendering with different object configurations.
  548.  
  549. Wierd.  
  550.  
  551. PJ Foley
  552. Kinetic Dreams
  553.  
  554.  
  555. ##
  556.  
  557. Subject: Planets
  558. Date: Wed, 10 Jun 92 15:10:31 -0500
  559. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  560.  
  561. Should I be splitting up my questions into different letters?  Or do "we" 
  562. prefer less letters with more questions?  These are so unrelated that I 
  563. didn't want any one question to be ignored if the others did not have anyone's
  564. interest.
  565.  
  566. How can one get convincing planets in Imagine???  I heard Lightwave 3D has
  567. settings to help this (I bet the Bab5 people were in on this one!).  
  568.  
  569. I have tried such things as:
  570.  
  571. Huge IOR's.
  572. Fog planets with a fog length of 1 or less.
  573. Putting a dense atmosphere object around a planet to diffuse the shading.
  574. Other wild and crazy things.
  575.  
  576. Would moving the light source back help?
  577. How about adding a second fill-light (I was hoping not to come down to this).
  578.  
  579. Any help is muy mucho appreciado!
  580.  
  581. PJ Foley
  582. Kinetic Dreams
  583.  
  584.  
  585. ##
  586.  
  587. Subject: Essence
  588. Date: Wed, 10 Jun 92 15:05:03 -0500
  589. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  590.  
  591. Does someone have a posting of the different texture maps that are going to 
  592. be available in Essence?  I saw an incomplete one a week or so back on
  593. Studio BBS, and don't want to call back due to long-distance bills.
  594.  
  595. Thanks!  
  596.  
  597. PJ Foley
  598. Kinetic Dreams
  599.  
  600.  
  601. ##
  602.  
  603. Subject: 'morph' anim(s) location?
  604. Date: Wed, 10 Jun 92 14:38:19 EDT
  605. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  606.  
  607. Mark Davis writes:
  608. > I recall a few postings detailing the contents and location
  609. > of a couple of imagine or imagemaster anims (in DCTV format?) 
  610. > that Mark Thompson (possibly) made.  Can someone give me the
  611. > name(s) and location of these anims?
  612.  
  613. I have never made any of my 3D animations public simply because of size
  614. (they start at about 3MB and go up). I did however upload an Imagemaster
  615. morphing animation in DCTV format which generated a phenominal number of
  616. very positive responses. It can be found on hubcap in following location:
  617. /pub/amiga/incoming/graphics/MarkMorph.lzh
  618. It is an animation of my wife turning into a leopard and is rather
  619. impressive IMHO :-)
  620. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  621. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  622. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  623. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  624. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  625. |                                                                          |
  626.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  627.  
  628.  
  629. ##
  630.  
  631. Subject: Re:  Looking for Anim collections
  632. Date: Wed, 10 Jun 92 14:57:04 -0500
  633. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  634.  
  635. The tape of the Eric Schwartz interview should be available from AFIT user
  636. group in Dayton, OH.  Their bbs # is 513-879-9798, and you need to talk to
  637. Mr Rumford (I believe that is his name).  Just holler on the comp.sys.amiga
  638. somewhere for AFIT, and you'll be sure to find them.  
  639. The tape was originally played on a Public Access channel, so I believe the
  640. program is public domain.  It does cost about $20 for a tape though (for
  641. duplication, materials, and shipping), and it is near commercial quality.
  642. You might also want to see if you can get it on a larger tape format.
  643.  
  644. PJ Foley
  645. (Remote AFIT member)
  646. Kinetic Dreams
  647.  
  648.  
  649. ##
  650.  
  651. Subject: Re: video printer 
  652. Date: Wed, 10 Jun 92 15:18:23 EDT
  653. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  654.  
  655. Adam Benjamin writes:
  656. > On a related note, Here at work we have a color Laser plotter, 
  657. > (Raster Graphics) it does up to 22x34 prints from targa files but I
  658. > can't get very good results from it at all. it does 200 DPI but it
  659. > looks like a TV when you are too close (you can see the pixels and
  660. > color mixing)
  661.  
  662. Well at 200 dpi with a 768 x 480 image, anything larger than 3.8" x 2.4"
  663. will require pixel interpolation or else the pixels will become very
  664. evident. 22"x34" with that resolution would yield 45 mil pixels, ie HUGE.
  665. Have you tried it with a higher resolution image? If you need one, I have
  666. jpeg'd images at resolutions up to 3008x1920 which consume under 700K.
  667. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  668. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  669. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  670. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  671. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  672. |                                                                          |
  673.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  674.  
  675.  
  676. ##
  677.  
  678. Subject: Re: video printer
  679. Date: Wed, 10 Jun 92 18:28:54 EDT
  680. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  681.  
  682. > Well at 200 dpi with a 768 x 480 image, anything larger than 3.8" x 2.4"
  683. > will require pixel interpolation or else the pixels will become very
  684. > evident. 22"x34" with that resolution would yield 45 mil pixels, ie HUGE.
  685. > Have you tried it with a higher resolution image? If you need one, I have
  686. > jpeg'd images at resolutions up to 3008x1920 which consume under 700K.
  687.  
  688. Last year, I made some inquiries about making posters out of some of my 
  689. renderings.  It was quite a while ago, so things are a bit fuzzy.
  690. For a 16x20 poster, it would cost around 100 bucks for the first one.  
  691. The company wanted a targa image file in something like 4000x5000 (??)
  692. I know this is off the topic a bit, but may still be of interest.
  693.  
  694. I will probably look into it again, cuz they make good christmas presents :-)
  695.  
  696. dan.
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701. ##
  702.  
  703. Subject: Re: Planets
  704. Date: Wed, 10 Jun 92 19:49:29 -0400
  705. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  706.  
  707. >
  708. >
  709. >Should I be splitting up my questions into different letters?  Or do "we" 
  710. >prefer less letters with more questions?  These are so unrelated that I 
  711. >didn't want any one question to be ignored if the others did not have anyone's
  712. >interest.
  713. >
  714.     probably better to split them up if you want more people to read
  715. them...
  716.  
  717. >How can one get convincing planets in Imagine???  I heard Lightwave 3D has
  718. >settings to help this (I bet the Bab5 people were in on this one!).  
  719. >
  720. >I have tried such things as:
  721. >
  722. >Huge IOR's.
  723. >Fog planets with a fog length of 1 or less.
  724. >Putting a dense atmosphere object around a planet to diffuse the shading.
  725. >Other wild and crazy things.
  726. >
  727. >Would moving the light source back help?
  728. >How about adding a second fill-light (I was hoping not to come down to this).
  729. >
  730. >Any help is muy mucho appreciado!
  731. >
  732. >PJ Foley
  733. >Kinetic Dreams
  734. >
  735. >
  736.  
  737.     I have recently made an anim of this spaceship coming around a
  738. planet in 24 bit and found that the PASTELLA texture for Imagine 2.0 is
  739. great for this, if you just want swirls of color.
  740.  
  741.     Try these settings for a blue planet with some swiling lighter
  742. blue shades.  Note:  If you are not rendering in 24 bit, they really
  743. don't look that good....you kind of need 24 bit to get the full effect:
  744.  
  745.     ATTRIBUTES:
  746.             R    G    B    Value
  747.     Color:        0    0    255    *
  748.     Reflect:    0    0    0    *
  749.     Filter:        0    0    0    *
  750.     Specular:    0    0    0    *
  751.     Dithering:    *    *    *    255
  752.     Hardness:    *    *    *    0
  753.     Roughness    *    *    *    0
  754.     Shininess:    *    *    *    0
  755.     
  756.     Texture:    PASTELLA
  757.  
  758.     Detail Size:    32
  759.     RandomSeed:    123
  760.     Red1:    255
  761.     Green1: 255
  762.     Blue1:  255
  763.     Red2:    0
  764.     Green2:    0
  765.     Blue2:    255
  766.     Red3:    255
  767.     Green3:    255
  768.     Blue3:    255
  769.     Red4:    0
  770.     Green4:    200
  771.     Blue4:    255
  772.  
  773.     This is done for a sphere with size 40,40,40.
  774.  
  775.     Hope this helps.
  776.  
  777.                Michael Comet
  778.                mbc@po.CWRU.Edu
  779.     
  780.  
  781.  
  782.  
  783. ##
  784.  
  785. Subject: Re: video printer
  786. Date: Wed, 10 Jun 92 19:58:38 EDT
  787. From: Jason Andreas <jandreas@cs.ulowell.edu>
  788.  
  789. > > Well at 200 dpi with a 768 x 480 image, anything larger than 3.8" x 2.4"
  790. > > will require pixel interpolation or else the pixels will become very
  791. > > evident. 22"x34" with that resolution would yield 45 mil pixels, ie HUGE.
  792. > > Have you tried it with a higher resolution image? If you need one, I have
  793. > > jpeg'd images at resolutions up to 3008x1920 which consume under 700K.
  794. > Last year, I made some inquiries about making posters out of some of my 
  795. > renderings.  It was quite a while ago, so things are a bit fuzzy.
  796. > For a 16x20 poster, it would cost around 100 bucks for the first one.  
  797. > The company wanted a targa image file in something like 4000x5000 (??)
  798. > I know this is off the topic a bit, but may still be of interest.
  799. > I will probably look into it again, cuz they make good christmas presents :-)
  800. > dan.
  801.  
  802.   Two summers ago I worked for a film lab in New Jersey do imaging software.
  803.  One of our projects was to do the Pixar posters.   It was a once a year thing
  804.  for Siggraph.  Anyway, Pixar sent us 9track tapes with images at 16k x 16k.
  805.  We sent the tapes to a company in Florida that makes film recorders, (forget
  806.  the name, but my boss went to high school with one of their people)  They'd
  807.  send us the film back, and we'd output it on CibaChrome (forget the exact
  808.  spelling) at 30" x 40".   There were NO visible scanlines, etc.   Looked
  809.  like some incredible photograph of a highly detailed model.   You might
  810.  have seen them at any of Pixar's booths at Siggraph the past couple of years.
  811.  Anyway, the price was $400 per print.   They cost us around $130 to make.
  812.  I'm still good friends with the owner and I'll ask him how much he'd charge
  813.  for a few prints if anybody would like.  And yes I did give away as gifts
  814.  a couple of prints of the bicycle shop from Red's Dream.   They are great
  815.  to hang in your office.
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820. ##
  821.  
  822. Subject: Imagine v.s. Caligari & Flame-objectz
  823. Date: Wed, 10 Jun 92 17:20:35 -0700
  824. From: Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>
  825.  
  826. >  * The octree renderer it uses is more effecient for the 2nd
  827. >     and subsequent frames generated from the same scene.  Does
  828. >     anyone have any timing comparisons between Caligari2 and
  829. >     Imagine?
  830.  
  831.  
  832. Maybe you are referring to the 'cubic reflection maps' (or 
  833. something like that)?  This is where the scene is rendered once
  834. from the view of each reflective object, and then that rendering
  835. is used for the subsequent frames.  Supposedly makes rendering
  836. reflections much faster, in the long run.
  837. I'm not sure about the overall speed of Caligari v.s. Imagine,
  838. I don't use Caligari, but I've heard that Imagine generally
  839. renders faster.
  840.  
  841.  
  842. Caligari *does* have a nice interface, which *can* make your
  843. work faster and easier than Imagine.  But a few things you
  844. should be aware of: (I just got on this list today, so pardon
  845. me if you've heard this before) Caligari does *not* multitask,
  846. and it does not support 24-bit files (the consumer version
  847. anyway), meaning it does not render in 24-bit, and it does
  848. not support 24-bit texture/image maps.  The full-on Broadcast
  849. version *does*, but it's like $2000+, and I think you were
  850. interested in the ~$250 version, right?
  851.  
  852.  
  853. OK. So now for my first Imagine-list question:
  854.  
  855. Has anyone figured out a way to make decent-looking flames?
  856. I have a gas-lamp object and I want to put a flame in the 
  857. middle of it.  I've tried lots of things, bright objects, light
  858. objects, fog objects, and combinations of all of those; nothing
  859. seems to give me a realistic flame effect.  The 'bright'
  860. objects aren't bright enough to be flames, and the 'light'
  861. objects don't look good either.  What I eventually want to do
  862. is map an image of some flames onto the flame-object, and then
  863. animate the flame-object to look like real flames, as well
  864. as animate the light coming from the flame, to get the
  865. flickering effect.   Any ideas?
  866.  
  867. -----------                                                       //
  868. Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> Graphics/Animation Designer \\//
  869.  
  870.  
  871.  
  872. ##
  873.  
  874. Subject: re: 'morph' anim(s) location?
  875. Date: Wed, 10 Jun 92 21:49:10 -0700
  876. From: Mark Davis <davis@soomee.zso.dec.com>
  877.  
  878. Well, I ftp'd from hubcap /pub/amiga/incoming/graphics/MarkMorph.lzh
  879. from hubcap but all I seem to get is a CRC error when attempting to
  880. extract the file on my amiga and on my workstation (ultrix) whether
  881. using lhA or lharc.  i.e.
  882.  
  883. soomee_4> lharc l MarkMorph.lzh                                
  884.  PACKED    SIZE  RATIO  CRC       STAMP       NAME             
  885. ------- ------- ------ ---- ----------------- -------------    
  886. 1282413 1449462  88.4% 49e1 Apr 23 18:00 1984 morph.anim       
  887. lharc Checksum error (LHarc file?)a: No such file or directory 
  888. lharc Unknown header (LHarc file ?): No such file or directory 
  889. ------- ------- ------ ---- ----------------- -------------    
  890. 1282413 1449462  88.4%      Jun 10 21:04 1992    1 file        
  891.  
  892. I get a similar message when using lhA or my workstation.  On the
  893. amiga it hangs lhA or lharc,  I didn't think to try lz.  Here is the
  894. results of trying lz on the amiga...
  895.  
  896. Listing of archive 'MarkMorph.lzh':                           
  897.                                                               
  898. Original Packed Ratio  Date      Time   Type  CRC  Name       
  899. -------- ------  --- --------- -------- ---- ------------     
  900.  14494621282413  11% 23-Apr-84 18:00:46 -lh1- 49E1 morph.anim 
  901. WARNING: Skipping extraneous/corrupted data
  902.  
  903. Come to think of it, I do not think that I have ever been able 
  904. to ftp anything from hubcap without problems... I now recall attempting 
  905. to retrieve the textures mbc uploaded only to find that I couldn't extract 
  906. them, from my workstation nor Amiga, without CRC errors.
  907.  
  908. I do not have the time nor inclination to troubleshoot this problem...
  909. I am able to ftp from other sources, wuarchive, physik, ux1, etc without
  910. problems; is MarkMorph.lzh available on another site?
  911.  
  912. mark
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917. ##
  918.  
  919. Subject: Re: Looking for Anim collections
  920. Date: Thu, 11 Jun 92 10:07:21 -0400
  921. From: kelly@ll.mit.edu
  922.  
  923. >I am looking for information on animation films (collections like the
  924. >Amiga World ones) that I might be able to broadcast on our local
  925. >Public access center.  I think animation is way cool! and I would love
  926. >to be able to show some the the Amiga's great work off on the Access
  927. >station.
  928.  
  929.  
  930.         I  remember seeing an advertisement in a recent issue of AVID
  931. magazine (a most excellent "zine" for Amiga 3D'rs), selling thier
  932. collection of Amiga animation for the unbelievably low low price of $10
  933. (american!) If I recall correctly the tape was at least an hour long and 
  934. contained the latest and greatest of Amiga Animation of far and near. The
  935. creaters are purposely keeping the price ALAP so anyone can afford this
  936. viewing pleasure. I will check on the details of ordering ect.. and post
  937. them soon.
  938.  
  939. Dave Kelly  --------->  dkelly@ll.mit.edu            
  940.  
  941.  
  942.  
  943. ##
  944.  
  945. Subject: brushmaps & glass
  946. Date: Wed, 10 Jun 92 21:36:02 CST
  947. From: Jeff Niebergall <uunet!unibase.Unibase.SK.CA!jnieber@email>
  948.  
  949. There have been a number of postings recently about using the
  950. genlock button to decal a brushmap. I can get it to work fine
  951. except if the object is glass. All I get is the glass without
  952. the brushmap. I am using the glass.att from hubcap and it works
  953. fine. I tried different attributes with the same brushmap
  954. settings and it decals perfectly.
  955.  
  956. Any ideas?
  957.  
  958. Jeff, jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  959.  
  960. --
  961.  
  962.  
  963. ##
  964.  
  965. Subject: video printer
  966. Date:     Wed, 10 Jun 1992 20:00:00 -0400
  967. From: Glen Mead <glen.mead@canrem.com>
  968.  
  969. Hi All,
  970.  
  971. With these video printers that I've seen mentioned frequently as of late,
  972. what type of print process do they use?  What type of price range are they
  973. in?  (I've seen one mail order outlet selling them for $700 US)
  974.  
  975. UG> One of our projects was to do the Pixar posters.   It was a once a year
  976. UG> for Siggraph.  Anyway, Pixar sent us 9track tapes with images at 16k x 
  977.  
  978. Can anybody give some information on this Siggraph?  I've heard it
  979. mentioned in the past but I know absolutely nothing about it.  Any info
  980. would be appreciated.  Thanks in advance.
  981.  
  982. Glen Mead - RZ/RD 500 Owners Group
  983. ---
  984.  * Amiga-Reader V2.00B * 
  985. --
  986. Canada Remote Systems  - Toronto, Ontario/Detroit, MI
  987. World's Largest PCBOARD System - 416-629-7000/629-7044
  988.  
  989.  
  990. ##
  991.  
  992. Subject: Bug or undesired feature?
  993. Date: Thu, 11 Jun 92 12:26:09 -0500
  994. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  995.  
  996. I noticed that I cannot use a fog object with a Linear texture map to make it
  997. fade out into transparancy.  The reason I want to do this is simple:  light
  998. beams that start dense, then fade off gradually (realistically).
  999. The fog instead does a color transition (if any) and keeps its density. ICK!
  1000.  
  1001. Other bugs (?): does the Auto positioning of brushmaps always line up to 
  1002. the WORLD axis instead of the object axis?  This makes planes that have
  1003. been rotated (such as a six sided cube) get streaks from a cross section
  1004. of the brush instead of the full brush.  I have to place the brush by hand,
  1005. which for some reason is a bit stubborn to scale (or too erradic).
  1006.  
  1007. The Room for Improvement section:
  1008. Subgroups (first of all, need to be renamed to subobjects, or surface objects,
  1009. or something like that) need to be able to be changed, deleted, and renamed,
  1010. I like these, but they need help.  Also, when restricting a brush/texture to
  1011. a subgroup, the auto positioning/scaling should try to localize on that subgroup
  1012.  
  1013.  
  1014. ##
  1015.  
  1016. Subject: images avail on hubcap
  1017. Date: Thu, 11 Jun 1992 17:01:55 GMT
  1018. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1019.  
  1020. I know this is not imagine specific but it is 3D and I know there are
  1021. users in this mailing list that would be interested as I am by reading
  1022. this list yet I don't use imagine:
  1023.  
  1024. I have made availible for ftp, two 24 bit Caligari-Broadcast2.1 renderings
  1025. and placed them at   hubcap.clemson.edu  in the directory /pub/amiga/
  1026. incoming/graphics . The pics are called Bightside.lzh and Darkside.lzh .
  1027. These images were made possible with the assistance of Octree Software and
  1028. RCS Management.
  1029.  
  1030. These images were of 14 I made (the remaining 12 were made on the sgi/
  1031. Taarna Animation System, though) for a 2 week exhibition of computer art
  1032. in a rented Montreal warehouse space, called <<Memoires Vives>> put on
  1033. by Infographie Canada in co-operation with FIFOM. The 18 participants
  1034. in this exhibition include inhouse artists from SoftImage and Taarna
  1035. Systems as well as many independant artists from the microcomputer/most
  1036. often the Amiga, community. The show is accompanied by a small catalogue
  1037. finishes on june14.
  1038.  
  1039. Feel free to contact me if you have any questions.
  1040.  
  1041. -stephen
  1042. -- 
  1043. Stephen Menzies
  1044. #Internet: menzies@CAM.ORG
  1045. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  1046.  
  1047.  
  1048. ##
  1049.  
  1050. Subject: Steve's Book
  1051. Date: Thu, 11 Jun 92 14:19:34 CDT
  1052. From: set@matt.ksu.ksu.edu (Toaster Man)
  1053.  
  1054. I just received my copy of Steve's book.. I think Its outstanding and every
  1055. one should have a copy. :)
  1056.  
  1057. For people wandering were to order.  I received mine from Safe Harbor.  It 
  1058. was $28 and I received It in 3 days.  I do not have anything to do with safe
  1059. harbor.  I just think they are one of the best mail order places.
  1060.  
  1061. Render On..
  1062.  
  1063. Steve Tietze.
  1064. VisioNary Graphics/Video..
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068. ##
  1069.  
  1070. Subject: Essence: where to get from
  1071. Date: Wed, 10 Jun 92 17:53:07 +0200
  1072. From: kaltenha@orion.informatik.uni-freiburg.de (Raoul Kaltenhaeuser)
  1073.  
  1074. In this list, I heard of the existence of a texture program named
  1075. essence. Where can I get it? Is there a distributor in germany, or
  1076. do I have to order in the states?
  1077.  
  1078. Thanks for the info.
  1079.  
  1080. Raoul
  1081.  
  1082. -------------------------------------------
  1083. Raoul Kaltenh"auser                       |
  1084. kaltenha@orion.informatik.uni-freiburg.de |
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088. ##
  1089.  
  1090. Subject: Re: brushmaps & glass
  1091. Date:     Fri, 12 Jun 1992 12:17:12 -0400
  1092. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  1093.  
  1094. Jeff Niebergall writes:
  1095. > There have been a number of postings recently about using the
  1096. > genlock button to decal a brushmap. I can get it to work fine
  1097. > except if the object is glass. All I get is the glass without
  1098. > the brushmap. I am using the glass.att from hubcap and it works
  1099. > fine. I tried different attributes with the same brushmap
  1100. > settings and it decals perfectly.
  1101.  
  1102.     Hmm.  It works fine for me on all different kinds of attributes,
  1103. including the glass.att from hubcap.  The only thing I can think of is
  1104. a mismatch between what Imagine thinks the genlock color is and the
  1105. background color (i.e., the "clear" part of your "decal").  Make sure
  1106. that the imagine.config lists the genlock color as pure black, and
  1107. that the background of your brushmap is also pure black.
  1108.  
  1109. -John
  1110.  
  1111. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115. ##
  1116.  
  1117. Subject: InterChange Plus
  1118. Date: 12 Jun 92 14:25:31 EDT
  1119. From: "Syndesis Corp/J. Foust" <76004.1763@compuserve.com>
  1120.  
  1121. To: >INTERNET: imagine@email.sp.unisys.com
  1122.  
  1123. Many of you have been calling Syndesis Corporation asking about the
  1124. new release of InterChange Plus.  Here's some news about it, plus
  1125. more information about what it can do.
  1126.  
  1127. Armed with this background, I hope the educated users on the networks
  1128. can come up with some novel suggestions for new features and
  1129. last-minute improvements.  I'd prefer that you send lengthy replies
  1130. directly to me here on Compuserve, which can be reached via the
  1131. Internet.  If you've got ideas the entire newsgroup might be
  1132. interested in, post them to the group.
  1133.  
  1134. All you spies and apple-polishers out there, save this message and
  1135. pass it on to our competition.  When they copy us, we'll all know
  1136. why.  :-)
  1137.  
  1138. InterChange is a system for translating 3D objects.  It is an
  1139. extensible system, meaning it's a collection of multitasking tools
  1140. that cooperate to read formats and write formats, as well as
  1141. manipulate and generate new data.  It's a batch-oriented tool, you
  1142. select a number of files in any format, select an output format,
  1143. press a button and all the files are converted.
  1144.  
  1145. The new release is called InterChange Plus, aka "ICP".  The interface
  1146. has changed a little bit.  We no longer open a half-dozen windows in
  1147. your face.  Instead, you can easily open and close any Converter
  1148. windows you want.  By default, you only see the main InterChange
  1149. window.  We're still 1.3 and 2.0 compatible.  ICP now uses the IEEE
  1150. math library, meaning you get a speed improvement on your
  1151. accelerated, FPU-equipped system.
  1152.  
  1153. We're going to bundle together almost every Amiga-oriented 3D product
  1154. we've got into a single package.  ICP will include Converters for
  1155. LightWave objects and scenes, Imagine objects, Turbo Silver 2.0 and
  1156. 3.0, Sculpt, VideoScape 1.0 and 2.0, PAGErender, Atari ST CAD-3D,
  1157. Vista DEMs, the InterFont Converter for making 3D titles and 20
  1158. InterFonts, an ImageMaster ISHAPE Converter, the Statistics Converter
  1159. for making an ASCII file describing the geometry of an object, the
  1160. Pro Draw and Aegis Draw Converters, a new Surface Converter that
  1161. makes it easy to extract, modify and substitute surface attributes
  1162. during conversions, and Tools that manipulate objects in any format,
  1163. like PointReduce, Scale and GridSnap.
  1164.  
  1165. There may be a few more Converters and Tools that I'm not revealing
  1166. now.  (We've left out the Forms In Flight 1.0 Converter and the
  1167. InterFont Designer.  Sorry.)  InterFont no longer exists as a separate
  1168. product, and neither does the Turbo Silver Module Pack.
  1169.  
  1170. The price will increase, but the upgrade will be the difference in
  1171. the old price and the new price.  We'll figure out an option for
  1172. people who've bought InterChange recently.  When it's ready, we'll
  1173. certainly post messages here and everywhere, send press releases to
  1174. the magazines, send out review copies to reviewers, and send out a
  1175. newsletter to all registered owners and interested potential
  1176. customers.  If you're interested, or you want to make sure we have
  1177. your correct address, please send a postcard or letter to Syndesis,
  1178. N9353 Benson Road, Brooklyn, WI 53521, or FAX (608) 455-1317.
  1179.  
  1180. Please write or FAX, giving us your address and any product serial
  1181. numbers.  Please do not tie up the phone with endless calls asking
  1182. when it will be ready.  We *do* want to sell you a copy, and we will
  1183. do our best to find you ASAP if you just give us a hint as to where
  1184. you are.  We're proofing the manual now and doing the final testing. 
  1185. We hope to get it out in a few weeks.
  1186.  
  1187. We've much improved the translation of surfaces.  Where the old
  1188. InterChange had about seven different textures with colors, we now
  1189. translate RGB color, RGB reflectivity, RGB filter, diffuse, gloss,
  1190. specularity, refraction, smoothing, luminous and wireframe
  1191. attributes, plus surface names.  We can't translate bitmaps or image
  1192. maps, sorry.  Anyone out there have a peculiar problem they'd like to
  1193. solve when it comes to mapping surface attributes from program to
  1194. program?
  1195.  
  1196. What other 3D tools would you like to see us develop?  Is there a
  1197. particular operation you'd love to have automated?  Some ideas:
  1198. morphing, re-centering, scaling, rotating, joining, re-coloring, etc.
  1199.  
  1200. Or, would it be handy if our newsletter sold a few 3D add-ons like
  1201. Worley's books, tutorial videos, Markoya's surface and texture
  1202. products, an object disk collection, etc?
  1203.  
  1204. All the old limits are gone.  You can now convert objects much larger
  1205. than you could ever render in a given amount of memory with any of
  1206. today's Amiga programs.  The old InterChange has a limit of about
  1207. 10,922 triangles, although that was an unfortunate side-effect we
  1208. didn't intend to introduce.  The new limits are on the order of
  1209. billions of anything.  Does this hold anyone back?
  1210.  
  1211. When we convert from Imagine, we generate named surfaces for use in
  1212. programs such as LightWave.  We group all the unique collections of
  1213. settings and make all those faces parts of surfaces.  Currently, the
  1214. surface names are created from the Imagine sub-object name and a
  1215. computer-generated English color name, for example, "MAMMAL: light
  1216. orangish brown".  Surface names can be up to 64 characters long, but
  1217. they're often limited by practical concerns such as the length of the
  1218. string gadgets in LightWave's Modeler, for instance.  Some beta
  1219. testers thought the long, explicit names were a good idea, although
  1220. others have complained they'd like short and sweet names like
  1221. "Surface 0", so we may make this an option.
  1222.  
  1223. When we convert to Imagine, these surfaces become 'groups' within
  1224. sub-objects, making it very easy for you to re-color groups of faces
  1225. within Imagine.  Unfortunately, we can't take your 'groups' and
  1226. convert them to surfaces, since two 'groups' can encompass the same
  1227. face.
  1228.  
  1229. Yes, we do read and write both LightWave objects and LightWave
  1230. scenes.  This means you can convert an Imagine hierarchical object
  1231. directly to a LightWave scene, retaining all the hierarchy links and
  1232. relative positions of objects.  Or vice-versa.
  1233.  
  1234. Not everyone seems to know this, but we've been selling high-end
  1235. Converters for AutoCAD DXF, Wavefront .obj and Digital Arts .AOB for
  1236. more than a year and a half.  Yes, they cost more than ordinary
  1237. Amiga-oriented Converters, but so does AutoCAD and Wavefront.  If you
  1238. own one of these high-end converters, you'll get the ICP upgrade and
  1239. an upgraded high-end Converter for free without doing another thing.
  1240. If demand dictates, we could develop an InterChange 3D Studio
  1241. Converter.
  1242.  
  1243. We're also in a unique position with the TIO system that we created
  1244. for NewTek's Toaster 2.0.  Syndesis developed the 3D Studio,
  1245. Wavefront, Swivel 3D and AutoCAD DXF import functions for LightWave
  1246. 2.0, as well as the Macintosh PICT load and save tools.  With TIO,
  1247. you can load 3D data into LightWave.  TIO is extensible, meaning we
  1248. can develop and sell new TIO modules for loading new formats and new
  1249. data into LightWave.  Any requests?  Go wild, we'll make more.
  1250.  
  1251. Yes, we could make an Imagine loader for the Toaster, except we'd
  1252. need to coalesce an Imagine hierarchy into a single LightWave
  1253. object.  If you used InterChange Plus, you could convert it to a
  1254. LightWave scene.
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260. ##
  1261.  
  1262. Subject: hey hey hey!
  1263. Date: Fri, 12 Jun 92 18:46:14 PDT
  1264. From: Worley@cup.portal.com
  1265.  
  1266. Hi, kids!
  1267.  
  1268. Yes, I still exist. :-) Just keeping myself busy. I still read the
  1269. list, it is just not as convienient to post as often.
  1270.  
  1271. Work goes on schedule with Essence, the algorithmic texture library.
  1272. Packaging and docs proceed on schedule, looks like it will be shipping
  1273. the first week of July, pretty close to my previous prediction. The
  1274. number of textures has increased to 65 (sixty five!), though.
  1275.  
  1276. In response to a couple of questions, indeed, there ARE fractal bumps
  1277. in Essence. This allows you to make asteroids out of perfect spheres,
  1278. make rough stone, or just add variation to a surface. The noise is
  1279. EXTREMELY versatile: it is amazing what hoops the fractal textures
  1280. will loop through. Allen Hastings suggested a trick with fractal bumps
  1281. to make a Romulan cloaking effect: you make a transparent lens, and
  1282. add fractal bumps. When light refracts through the lens, it is
  1283. distorted by the bumps.  You change the character of the bumps in time
  1284. to make the distortion shimmer, and simultaneously decrease the
  1285. amplitude until there's no more distortion. Looks WAY cool!
  1286.  
  1287. Clouds? Absolutely! That's perhaps the easiest trick to do with
  1288. fractal transparency. Flames and smoke are harder, but possible.
  1289.  
  1290. The extra textures that were added just last week are a whole suite of
  1291. TRANSITIONS.  Impulse's "Linear" is very useful since you can make
  1292. gradients or layers on an object, and animated, it can be cool for
  1293. transitions as it flies across the object. Anyway, I've added a
  1294. smoother version of linear (so you can create subter transitions) as
  1295. well as a radial and cylindrical version. The cool part is there are
  1296. versions that use fractal noise to "blur" the transition. Instead of
  1297. being a simple gradiation, the noise blurs the transition so you get
  1298. an effect like fire or smoke. By varying the character of the noise,
  1299. you can make something like mold encroaching over your object. Of
  1300. course, it is completely animatable: the noise will eddy and swirl in
  1301. time. Using the cylindrical, fractal noise based, transition, you can
  1302. apply it to a disk and form a sun with an animated, firy corona.
  1303. Fractal based rings can make Saturn's rings, or applied to a sphere,
  1304. you can make neat bands of color like Jupiter's surface. All animated,
  1305. of course.
  1306.  
  1307. Oh, and a fractal spiral, too. Great for galaxies, or maybe simulating
  1308. an LSD nightmare...
  1309.  
  1310. Lots of other fun textures too: a "flatten" texture that is really a
  1311. simple hack: it shades your object like it was made out of flattened
  1312. cardboard. Not generally useful, but it is an interesting optical
  1313. effect.
  1314.  
  1315.  
  1316. -----
  1317.  
  1318. Anyway, sorry to make all you guys drool... I'm proud of these things
  1319. and can't wait to get them on the market. I'll post just before they
  1320. are out: people who read this list will have FIRST CRACK at them.
  1321.  
  1322.  
  1323. Keep on rendering!
  1324.  
  1325. -Steve
  1326.  
  1327. worley@cup.portal.com
  1328.  
  1329.  
  1330. ##
  1331.  
  1332. Subject: Re: video printer
  1333. Date: Sat, 13 Jun 92 13:59:00 CDT
  1334. From: "Scott Jones (Dr. Jones)" <jones@plains.nodak.edu>
  1335.  
  1336. > I am wondering how's the quality ( color & resolution ) of the video printer
  1337. > compare w/ ...say a color Inkjet or a color Postscript ??  
  1338. > <Lawrence>...
  1339. To give you some idea of the res and color of the pict that I had taken 
  1340. of me on the Panasonic video printer, I will scan the pict in at 300 dpi
  1341. and upload it as a tga file.  If someone could convert this to IFF24 I 
  1342. would appreciate it (as I dont have the capabilities yet :-))
  1343.  
  1344. The picts that this thing printed out where about 4" x 5" (no bigger) and
  1345. the color looked as good as any 24bit I have seen yet.  
  1346.  
  1347. When I asked the rep about the resolution he told me that it all depended
  1348. on the resolution going in, but never did really say what it was capable
  1349. of..
  1350.  
  1351. The pict of me was taken off from a home cam corder, so I would guess
  1352. a res of 200 lines or so..
  1353.  
  1354. Scott..
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358. ##
  1359.  
  1360. Date: Sun, 14 Jun 92 16:37:58 EDT
  1361. From: amallory@discover.wright.edu (Aragorn J Mallory)
  1362.  
  1363. I bought Lissa to produce objects for both extruding objects along paths
  1364. and locking the Imagine camera to it as well for controlling its motion.
  1365. I have no trouble using the resulting shapes to extrude objects along,
  1366. but I can't get the camera to track them. I'm saving out the Lissa files
  1367. as Generate/Object closed path, but Imagine says that they aren't paths.
  1368. I don't know whether I'm using Lissa improperly, or whether I haven't
  1369. learned how to have Imagine's camera use any paths other than those
  1370. created from within Imagine. Any ideas?
  1371.  
  1372. Aragorn.
  1373.  
  1374. I Imagine therefor I am!
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378. ##
  1379.  
  1380. Subject: RCS 040 board Comments
  1381. Date: Sun, 14 Jun 92 20:13:53 -0400
  1382. From: Mark Visconti <visconti@cis.ohio-state.edu>
  1383.  
  1384.    I upgraded my 2000 w/2620 to an RCS 040 board through RCS's "User's Group"
  1385. deal.  I am very satisfied with the 040 board and feel that others should 
  1386. consider taking advantage of their offer (ends June 31, 1992).
  1387.    The board arrived about two to three weeks after I had mailed RCS my
  1388. certified check.  Upon receiving the board, I skimmed the manual.  Finding 
  1389. nothing different than installing the A2620 (insert board in coprocessor slot),
  1390. I popped the puppy in.  BTW, I have a 2000 rev 4.3 motherboard and a GVP
  1391. Series II w/105M Quantum(rev 4.5 of GVP FastROM).  I'm running WB2.04.
  1392. I had some minor problems with the GVP controller (I need to solder a 1K
  1393. resistor at U605 from pin 11 to 20 to be able to access RAM on the GVP board.
  1394. >From what I understand, this is a common problem with 4.3 motherboards and
  1395. accelerator cards), but eventually (30 minutes or less) got the board up
  1396. and running.  It is very hard to describe the difference between an 020
  1397. running at 16 MHz and the 040 running at 28MHz.  Phenomenal comes to mind.
  1398. I ran some basic speed tests (AIBB and SysInfo) and later did some rendering
  1399. comparisons against a friend's 3000.  The difference was enough that my friend
  1400. began considering selling his 3000 :-).  Basically, we saw about a 3 times
  1401. speed increase for the 040 over the 3000 (actually a little more and it varied
  1402. of course).  
  1403.    The only other problem I have had is with some software corrupting memory
  1404. when it crashes.  I get a red screen on reboot (you know, gray, gray, ..., and
  1405. a red in there) and I have to power down or I'll crash continually.  This
  1406. doesn't happen all the time, just enough to be slightly annoying.   Anyone
  1407. know the cause of this or a fix so that I don't need a power down ?
  1408. Some Game software doesn't particular care to run in 040 mode, but I can
  1409. always go back to 68000 mode if I really want to play (there is a hardware
  1410. switch).  Playing with the caches and copyback mode will also allow some
  1411. software to function properly with the 040.
  1412.    I think the RCS offer has been extended to the end of June (June 31,1992).
  1413. The price is $995 with 0 meg of memory.  RCS Management is selling 4 megs for
  1414. $175 (1x8 SIMMs - 70ns I think).  The board will take 4x9's, but mine didn't
  1415. like it when I mixed the 4x9's (70ns) with 1x8's (80ns).  The manual suggestedd
  1416. that this might be the case, so I can't complain.
  1417.    If you are doing heavy math intensive stuff, this board is perfect.  The
  1418. price/performance ratio has gotta be one of the best you can find for the Amiga.
  1419. (Oh, the 3000 that I ran speed tests against was a 25MHz 3000 not a 16MHz one)
  1420.  
  1421. If you have any questions about the RCS board, feel free to mail me.  I'll be
  1422. happy to try and answer your questions.
  1423.  
  1424. -- Mark Visconti
  1425. ---------------------------
  1426. visconti@cis.ohio-state.edu
  1427. b24a!uunet!b24a!mav!mark@ingr.com
  1428. All of the above opinions are my own.  I am not affiliated with RCS Management
  1429. in any way, shape, or form.  I just own a Fusion-Forty board.
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433. ##
  1434.  
  1435. Subject: Re: RCS 040 board Comments
  1436. Date: Sun, 14 Jun 92 18:47:53 PDT
  1437. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  1438.  
  1439. > and running.  It is very hard to describe the difference between an 020
  1440. > running at 16 MHz and the 040 running at 28MHz.  Phenomenal comes to mind.
  1441. > I ran some basic speed tests (AIBB and SysInfo) and later did some rendering
  1442. > comparisons against a friend's 3000.  The difference was enough that my friend
  1443. > began considering selling his 3000 :-).  Basically, we saw about a 3 times
  1444. > speed increase for the 040 over the 3000 (actually a little more and it varied
  1445. > of course).  
  1446.     I also received the user group special and am very impressed with it.
  1447. Although there are some features pertaining to the software that are not
  1448. descrived in the manual,I found the manual fairly adequate. The tests that I
  1449. ran found my 4.5rev Amiga2000 at 1.2x faster than an A3000 with a PP&S '040.
  1450. The accelerator installed very easily into my machine and the installation
  1451. software performed flawlessly. I recommend having WB2.0 already installed in
  1452. your system.
  1453.     The only thing that I found that was temporarily annoying was a
  1454. command in the AREXX script that gets executed at startup was not directed to
  1455. NIL:, thereby causing a ResetWB message requestor to appear at bootup. Once
  1456. redirected, I have not even had a hiccup since then. I use an IVS GrandSlam
  1457. Controller that I am most happy with. The performance is remarkable.
  1458.  
  1459. >    The only other problem I have had is with some software corrupting memory
  1460. > when it crashes.  I get a red screen on reboot (you know, gray, gray, ..., and
  1461. > a red in there) and I have to power down or I'll crash continually.  This
  1462. > doesn't happen all the time, just enough to be slightly annoying.   Anyone
  1463. > know the cause of this or a fix so that I don't need a power down ?
  1464. > Some Game software doesn't particular care to run in 040 mode, but I can
  1465. > always go back to 68000 mode if I really want to play (there is a hardware
  1466. > switch).  Playing with the caches and copyback mode will also allow some
  1467. > software to function properly with the 040.
  1468. I have not had any problems with any software that I use. I have to turn off
  1469. copyback on a couple of packages...but most are behaving well.
  1470.  
  1471. >    I think the RCS offer has been extended to the end of June (June 31,1992).
  1472. > The price is $995 with 0 meg of memory.  RCS Management is selling 4 megs for
  1473. > $175 (1x8 SIMMs - 70ns I think).  The board will take 4x9's, but mine didn't
  1474. > like it when I mixed the 4x9's (70ns) with 1x8's (80ns).  The manual suggestedd
  1475. > that this might be the case, so I can't complain.
  1476. >    If you are doing heavy math intensive stuff, this board is perfect.  The
  1477. > price/performance ratio has gotta be one of the best you can find for the Amiga.
  1478. > (Oh, the 3000 that I ran speed tests against was a 25MHz 3000 not a 16MHz one)
  1479. > If you have any questions about the RCS board, feel free to mail me.  I'll be
  1480. > happy to try and answer your questions.
  1481. I purchased the RAM locally for $600 for 16MB. My dealer also carries the
  1482. RCS Fusion Forty for $995 for user group members. The dealer is only doing it
  1483. as a service for RCS. Check to see if your local dealer does the same.
  1484. > -- Mark Visconti
  1485. Juan Trevino
  1486. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  1487.  
  1488. I am not affiliated with any company mentioned above. I only use thier products
  1489. as a satisfied customer. 
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495. ##
  1496.  
  1497. Subject: video printer
  1498. Date: Thu, 11 Jun 92 21:13:37 PDT
  1499. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  1500.  
  1501. re: resolution/quality of video printers- 
  1502. well, the Sony "mavigraph" UP-5000W i am trying out  has an ink color ribbon,
  1503. and uses print paper-the final image looks like a polaroid photo-
  1504. the image is a VIDEO image, dependent on the video signal (i am using
  1505. composite, from the Toaster, but the printer has inputs for RGB too)
  1506. for final quality. Color Postscript is dependent on the output device
  1507. resolution, which will probably allow *very* high quality images with the
  1508. right device, unlimited by the screen view. 
  1509. The output is more photograph like (in terms of texture, not quality) as
  1510. opposed to "paper printed" like. 
  1511.  
  1512. did this make any sense ? :)
  1513. Actually, the most interesting technology i have seen is the subliminal dye
  1514. or continuous tone printers, from Canon, i.e. Some come very close 
  1515. to photographic (quality, not just texture :) )
  1516.  
  1517. I have seen setups where a Macintosh is hooked up to a Canon C500 laser color
  1518. copier, and outputting computer images ! very nice idea !
  1519.  
  1520. kevink
  1521. kevink@ced.berkeley.edu
  1522.  
  1523.  
  1524. ##
  1525.  
  1526. Subject: Need help sizing objects in STAGE editor
  1527. Date: Mon, 15 Jun 92 10:47:56 -0500
  1528. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  1529.  
  1530. I am having problems sizing a particular object in the stage editor (a simple
  1531. 2-face plane).  If I rotate this object 90 degrees on world Z (which is still
  1532. local Z), then scale it manually along the world Y axis, I have no problem.
  1533. If I DO NOT rotate this object, then scale it along local or world Z, the
  1534.                                                     WHOOPS!     Y--^
  1535. object will return back to its original size as soon as I leave or change
  1536. frame number.  I have tried using the "Size Bar" menu selection and several
  1537. other things.  I do not have the action editor morphing the size at all, I
  1538. just have a first-frame size bar.  Keep in mind, even frame one has the
  1539. original size as soon as I leave the frame and come back.
  1540.  
  1541. This is very frustrating, and I would appreciate any help or ideas I can
  1542. get as soon as possible.  Thanks in advance!!!
  1543.  
  1544. PJ Foley
  1545. Kinetic Dreams
  1546.  
  1547. "I Imagine, therefour I iz."
  1548.  
  1549.  
  1550. ##
  1551.  
  1552. Subject: RE: need help sizing objects in STAGE editor
  1553. Date: Mon, 15 Jun 92 13:09:49 -0700
  1554. From: Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>
  1555.  
  1556. pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley) wrote:
  1557.  
  1558. > I am having problems sizing a particular object in the stage editor
  1559. > (a simple 2-face plane).  If I rotate this object 90 degrees on
  1560. > world Z (which is still local Z), then scale it manually along the
  1561. > world Y axis, I have no problem.  If I DO NOT rotate this object,
  1562. > then scale it along local or world [Y], the object will return back
  1563. > to its original size as soon as I leave or change frame number.
  1564.  
  1565. If I follow this correctly, you are trying to size a flat plane,
  1566. which has NO Y dimension.  I assume this isn't really what you 
  1567. meant (?)  Perhaps you could clarify, how is this plane oriented
  1568. before you try to scale/rotate it?  In which frame number are
  1569. you trying to do the scaling?  If you are scaling it in frame
  1570. 30 (for example), and then setting a size bar for that frame,
  1571. it *should* still be its original size on frame 1.  That's the
  1572. way it's supposed to work.  You have just told Imagine to scale
  1573. the plane from it's original size in frame 1, to the size you
  1574. set in frame 30, tweening during frames 2 thru 29.
  1575. Don't forget to set a size AND alignment bar, if you're rotating
  1576. it as well.  Otherwise, Imagine will probably try to scale the
  1577. flat plane along the world Y, which will do nothing (assuming the
  1578. plane is oriented the 'default' way, like after you just 'added'
  1579. it.)
  1580.  
  1581. |          //    Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>    \\           |
  1582. |       \\//   Scientific Artist / Artistic Scientist   \\//        |
  1583. |-"The most incomprehensible thing about the universe is that it is |
  1584. |   comprehensible." -- A. Einstein                                 |
  1585. |-----"The universe is not only queerer than we imagine, but it is  |
  1586. |       queerer than we can imagine." -- J.B.S. Haldane             |
  1587. |---------- "Three quarks for Muster Mark!" -- James Joyce          |
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591. ##
  1592.  
  1593. Subject: Some Effects and Questions...
  1594. Date: Mon, 15 Jun 92 16:07:04 PDT
  1595. From: Shadowmar@cup.portal.com
  1596.  
  1597. Hey.  I have a few questions about some effects I was thinking of in Imagine
  1598. 2.0.  I've only had 2.0 for a few days and haven't played around with it
  1599. alot like I should have, but I will ask these questions anyway.
  1600.    1) I managed to see the TERMINATOR 2 preview of a videotape of TOTAL
  1601. RECALL, where the Terminator (Ah-nold) is put together and fleshed.  There's
  1602. a part where a laser beam scans the robot as a horizontal blue line that
  1603. rises from his feet to his head.  It's a cool effect (similar to the
  1604. beginning of Aliens) and I was wondering how it could be achieved without
  1605. actually getting a laser, fog machines, and so on.
  1606.    My inital guess for the SIMPLE effect (just a horizontal light that rises
  1607. across an object) was to have a shadow casting blue Conical or Cylindrical
  1608. light behind a plane with a narrow slit in it.  When traced, only the thin
  1609. beam would emerge and illuminate a narrow line across whatever was on the
  1610. other side of the plane.
  1611.    For the FULL (read DIFFICULT) effect, where the beam is actually visible,
  1612. as if it were passing through smoke or dust, I had considered animating a
  1613. transparency map on a fog object so it would appear to "swirl" and yet you
  1614. could still see through it.  I guess Steve Worley's Essense package would
  1615. have textures that would make the swirling a snap, but I dont know if I can
  1616. wait for it.  :)  Are there any textures now that would do this?  (waves,
  1617. camo-animated, distrub?)  And what happens if you make a FOG object BRIGHT?
  1618.    2) Okay, neat effect #2 isn't really an effect.  Does anyone have the
  1619. specs for a "letterboxed" imagine anim?  What would be the dimensions, and
  1620. aspect ratios for HAM lores and interlaced?  Would DPaint 4.1 and/or
  1621. Spectracolor load this size anim?
  1622.    3) Okay, this was in the Toaster 2.0 video.  When the first spaceship is
  1623. shown lifting off between the trees, it's lights come between the trees and
  1624. you get that "beams of light in clouds" effect.  I HAVE NO IDEA HOW THIS WAS
  1625. DONE.  If anyone knows, please tell me. Thanks.
  1626.  
  1627. Thank you for your assistance.
  1628.    Paul J. Furio
  1629.    Shadowmar@cup.portal.com
  1630.    Shadowmar Grafix - The Next Generation In Computer Animations
  1631.  
  1632.  
  1633. ##
  1634.  
  1635. Subject: RE: need help sizing objects in STAGE editor
  1636. Date: Mon, 15 Jun 92 18:59:56 -0500
  1637. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  1638.  
  1639. Believe it or not, my planes have a Y axis, the way I made them.  (Suppose
  1640. that was silly to make them that way, but I did)  These planes are visually
  1641. there, in scaled form, until I change frames.  
  1642.  
  1643. I am aware of the position of the Size bar and its behavior, and that is
  1644. definately not the problem.  This is a very strange unexplainable problem
  1645. because objects that I first rotate 90 degrees on Z keep their modified 
  1646. scaling.
  1647.  
  1648. I'm still working on it.  I'll let you know if I find a solution.
  1649.  
  1650. PJ
  1651.  
  1652.  
  1653. ##
  1654.  
  1655. Subject: Thanks everyone; and the amazing solution!
  1656. Date: Mon, 15 Jun 92 19:07:47 -0500
  1657. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  1658.  
  1659. Thanks to everyone who offered help for my problem with sizing a plane in
  1660. the Stage Editor.  Here is what's going on:
  1661.  
  1662. I have to scale by Local Axis reference.  For some reason scaling by the
  1663. World Axis will only work if the X,Y,&Z are by the same amount.  
  1664.  
  1665. This is strange, I wonder why it is this way???
  1666.  
  1667. Thanks,
  1668. PJ Foley
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672. ##
  1673.  
  1674. Subject: Re: Some Effects and Questions...
  1675. Date: Mon, 15 Jun 92 20:48:40 -0400
  1676. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1677.  
  1678.     Well, I'm not asure if I know all the answers, but I'll take a
  1679. guess...if anone else has any ideas about this stuff please post to the
  1680. lsit as I too would like to hear some other opinions.
  1681.  
  1682. >
  1683. >Hey.  I have a few questions about some effects I was thinking of in Imagine
  1684. >2.0.  I've only had 2.0 for a few days and haven't played around with it
  1685. >alot like I should have, but I will ask these questions anyway.
  1686. >   1) I managed to see the TERMINATOR 2 preview of a videotape of TOTAL
  1687. >RECALL, where the Terminator (Ah-nold) is put together and fleshed.  There's
  1688. >a part where a laser beam scans the robot as a horizontal blue line that
  1689. >rises from his feet to his head.  It's a cool effect (similar to the
  1690. >beginning of Aliens) and I was wondering how it could be achieved without
  1691. >actually getting a laser, fog machines, and so on.
  1692. >   My inital guess for the SIMPLE effect (just a horizontal light that rises
  1693. >across an object) was to have a shadow casting blue Conical or Cylindrical
  1694. >light behind a plane with a narrow slit in it.  When traced, only the thin
  1695. >beam would emerge and illuminate a narrow line across whatever was on the
  1696. >other side of the plane.
  1697. >   For the FULL (read DIFFICULT) effect, where the beam is actually visible,
  1698. >as if it were passing through smoke or dust, I had considered animating a
  1699. >transparency map on a fog object so it would appear to "swirl" and yet you
  1700. >could still see through it.  I guess Steve Worley's Essense package would
  1701. >have textures that would make the swirling a snap, but I dont know if I can
  1702. >wait for it.  :)  Are there any textures now that would do this?  (waves,
  1703. >camo-animated, distrub?)  And what happens if you make a FOG object BRIGHT?
  1704.  
  1705.     Yes, my guess would be that you would need to trace a plane with
  1706. a slit and blue light shining through it. You could make an object in
  1707. the detail editor that was the plane with a slit, and an axis away from
  1708. it with a cylindrical blue light setting that casted shadows.  
  1709.  
  1710.     For the fog, you could just turn on global fog, but for the
  1711. swirling you might try a fog object (NOT BRIGHT) with a texture map such
  1712. as pastella morphing over time.
  1713.  
  1714.  
  1715. >   2) Okay, neat effect #2 isn't really an effect.  Does anyone have the
  1716. >specs for a "letterboxed" imagine anim?  What would be the dimensions, and
  1717. >aspect ratios for HAM lores and interlaced?  Would DPaint 4.1 and/or
  1718. >Spectracolor load this size anim?
  1719.  
  1720.     I don't have these, but for those using a firecracker I have a
  1721. Widescreen 768 and a Widescreen 1024 that i use with these settings:
  1722.  
  1723.     Widescreen 768 = 768x330 xAspect=6  yAspect=7   HIRES | LACE
  1724.     Widescreen 1024= 1024x330 xAspect=9 yAspect=14  HIRES | LACE
  1725.  
  1726.  
  1727. >   3) Okay, this was in the Toaster 2.0 video.  When the first spaceship is
  1728. >shown lifting off between the trees, it's lights come between the trees and
  1729. >you get that "beams of light in clouds" effect.  I HAVE NO IDEA HOW THIS WAS
  1730. >DONE.  If anyone knows, please tell me. Thanks.
  1731. >
  1732.  
  1733.     I saw this and man was it an awesome effect.  The trees looked
  1734. real and I was questioning if the whole thing wasn't ray traced, but in
  1735. stead was some kind of genlocking trick.  Anyways, you could duplicate
  1736. this with just global fog, and moving your ship and light while tracing
  1737. with shadows.  When your light move and change in intensity, that should
  1738. produce the line coming through the trees.
  1739.     
  1740.  
  1741. >Thank you for your assistance.
  1742. >   Paul J. Furio
  1743. >   Shadowmar@cup.portal.com
  1744. >   Shadowmar Grafix - The Next Generation In Computer Animations
  1745. >
  1746.                Michael Comet
  1747.                mbc@po.CWRU.Edu
  1748.  
  1749.  
  1750. ##
  1751.  
  1752. Subject: PP&S'040 and SCRAM ...
  1753. Date: Mon, 15 Jun 92 19:19:31 CST
  1754. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  1755.  
  1756. First of all this list is a Gold Mine, thanks to all involved to keep
  1757. it running and hope it will for a looonnnggg time ...
  1758.  
  1759. This is actualy my second post here and it's a question, hope that
  1760. someone know about it ...
  1761.  
  1762. I have an A3000/25 with a Progressive 040 board to keep Imagine
  1763. blazzzing ... but ... when I installed the 040 board it came with one
  1764. Page Mode ZIP to keep the A3000 from running in Static Column mode due
  1765. to a bug (?) on the Super DMAC and Denise chips which don't work
  1766. properly with a 040 and SCRAMs ... a note from PP&S is that as soon as
  1767. the NEW (?) chips are released by C= I just have to replace the original
  1768. SCRAM and voila Static Colum mode and a little more performance (hope!).
  1769. Now the question is, are those chips out yet ? Do someone have this
  1770. board (any 040 board?) and left the SCRAMs without problems on the long
  1771. run ? Any comments would be appreciated !
  1772.  
  1773. Also this is for Steve W. ... I WANT ESSCENCE (?) TOOOOOO !!!
  1774.  
  1775. Isaac (Psycho) Guajardo
  1776. bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  1777. "Excuse my english, it's not my natural lenguage"
  1778.  
  1779. PD: From above ... yes, I also have to install the new chips  8-)
  1780.     before replacing the SCRAM !                              8-|
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785. ##
  1786.  
  1787. Subject: RE: need help sizing objects in STAGE editor
  1788. Date: Mon, 15 Jun 92 19:11:42 MDT
  1789. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  1790.  
  1791. > I am aware of the position of the Size bar and its behavior, and that is
  1792. > definately not the problem.  This is a very strange unexplainable problem
  1793. > because objects that I first rotate 90 degrees on Z keep their modified 
  1794. > scaling.
  1795.  
  1796. For what it's worth, I see the same problem as PJ does.  If I go into
  1797. the stage editor, and resize an object, it stays that way as long as
  1798. I'm still in the stage editor.  But if I leave and re-enter (after
  1799. saving), the object will spring back to its original size.  It is
  1800. _very_ annoying, because I used to use this feature a lot in 1.1.
  1801. It seems to have broken in 2.0 (along with several other things).
  1802.  
  1803. BTW, regarding the message I sent around about system crashes
  1804. with Imagine 2.0, I called Impulse about it.  They blamed it
  1805. on my 68040 card - but PP&S blames it on Imagine.  In
  1806. the meantime, I am stuck with a very expensive piece of s/w which
  1807. crashes my machine every 5 minutes. :-(  I tend to believe PP&S,
  1808. because I have not seen 68040 related problems with _any_ other
  1809. application or PD software.  In any case, I'm getting a might
  1810. unhappy - it makes Imagine dratted near unusable for even still
  1811. frame rendering, and completely unusuable for creating animations
  1812. (since I get at most 3 or 4 frames before a crash).
  1813.  
  1814. (Impluse's attitude for tech support doesn't come across very well
  1815. either.  Their attitude was "users don't understand our software
  1816. anyway, so what good does it do for us to try to help?"  The tech
  1817. support guy said that to me in almost that many words.  He wasn't
  1818. talking about me specifically, but it still comes across as
  1819. very unprofessional.)
  1820.  
  1821.    - steve
  1822.  
  1823.  
  1824. ##
  1825.  
  1826. Subject: Fracture and merge??
  1827. Date: Mon, 15 Jun 92 22:31:26 EDT
  1828. From: joec@cellar.org
  1829.  
  1830. Hello Imagineers,
  1831.  
  1832. I am sure this question has been answered numerous times but since I have
  1833. been a member of the list I have never seen it.  
  1834.  
  1835. What do the commands fracture and merge do in the detail editor?  I have
  1836. been using the split command alot lately and was wondering if those two
  1837. mystery commands had something to do with Split. 
  1838.  
  1839. Also on a side note.  Has anyone ever played with Vertex?  I have found it
  1840. to be a fairly powerfull modeller.  Just curious to know what everyone else
  1841. thinks of it.  For example how does it compare to LW modeller?  I have never
  1842. used it but I hear it is fairly easy.  
  1843.  
  1844. Ciao!
  1845.  
  1846. Joe Cotellese
  1847.  
  1848.  
  1849. ##
  1850.  
  1851. Subject: Glow effect
  1852. Date: Mon, 15 Jun 92 23:47:21 EDT
  1853. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  1854.  
  1855. First off many thanks to dave for getting me back on this
  1856. list. It seems there were some troubles with my address. 
  1857. and apologies to all who suffered the wrath of my many bounces.
  1858.  
  1859. Here's a qustion thats probably asked often. How can I create
  1860. a _glow_ in Imagine. Is it some kind of fog trick? As a point
  1861. of reference, I'm trying to create the glow seen around the
  1862. top of the pyramid as seen on the back of a dollar bill. I 
  1863. thought about taking a concentric copy of the pyramid top,
  1864. making it a fog object and sending light at it. This might create
  1865. a haze as opposed to the desired glow. It might also be nice 
  1866. to have the glow _shimmer_. Is this possible via a morphing
  1867. texture or something??. thanks in advance.
  1868.  
  1869. Steve Lombardi
  1870. stlombo@eos.acm.rpi.edu
  1871.  
  1872.  
  1873. ##
  1874.  
  1875. Subject: sunsets
  1876. Date:     Tue, 9 Jun 1992 19:35:00 -0400
  1877. From: troy%torsqnt!courier@uunet.uu.net (Troy Hacker)
  1878.  
  1879. Hi all,
  1880.  
  1881. I'm trying to get a realistic sunset.  My scene contains a ship on the ocean at sunset.  The lighting in the scene is fine.  Everything looks real except for the sun.  The sun is a sphere and has the attribute of a light source.  This gave me a orange ball that was shaded on one side.  I tried changing the attribute to bright which corrected the shading problem, but the one thing that still remains is that the sun has very hard edges.
  1882.  
  1883. I've tried to use fog to soften them but no such luck.  Any ideas???
  1884.  
  1885.  
  1886. Thanks,
  1887.  
  1888. Troy
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893. ##
  1894.  
  1895. Subject: Questions
  1896. Date: Tue, 16 Jun 92 00:06:09 PST
  1897. From: kennys@terapin.com (Kenny Sequeira)
  1898.  
  1899. Here are a few questions I have about Imagine 2.0.                             
  1900.    
  1901.  
  1902. I'm  Having trouble with the brick texture on a infinite plane.  The bricks
  1903. never seem to ome out correctly especially at the horzion.  I can get the
  1904. texture to work ok if I use a plane of a set size.
  1905.  
  1906. If I have a set of objects grouped together and use the split Function
  1907. on any object Imagine will not allow me to pick most of the objects they 
  1908. just sit there and it does not mater what pick mode your in.  To get around 
  1909. this before I do a split on any object I always un-group.  This not a big 
  1910. problem just a minor inconvenience.
  1911.  
  1912. Is it a copyright violation to use Imagine screen shots in a program or
  1913. tutioral. just wondering.
  1914.  
  1915. One last questin, why can you lock the pallete in Imagine's RGBN format
  1916. but not in IFF format when creating anims.
  1917.  
  1918. Thanks
  1919. kennys@terapin.com
  1920.  
  1921.  
  1922. ##
  1923.  
  1924. Subject: Re: Some Effects and Questions... 
  1925. Date: Tue, 16 Jun 92 09:40:08 EDT
  1926. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1927.  
  1928. >    3) Okay, this was in the Toaster 2.0 video.  When the first spaceship is
  1929. > shown lifting off between the trees, it's lights come between the trees and
  1930. > you get that "beams of light in clouds" effect.  I HAVE NO IDEA HOW THIS WAS
  1931. > DONE.  If anyone knows, please tell me. Thanks.
  1932.  
  1933. This is one of several features that are completely unique to LightWave.
  1934. LightWave allows complete control over object edge transparency. This
  1935. allows very simple and speedy simulation of glows and many other effects.
  1936. Besides light beams it can be used for rocket exhausts, flames, neon,
  1937. planetary atmosphere, etc, etc.
  1938. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1939. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1940. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1941. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1942. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1943. |                                                                          |
  1944.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1945.  
  1946.  
  1947. ##
  1948.  
  1949. Subject: Re: Fracture and merge??
  1950. Date: Tue, 16 Jun 92 10:44:15 -0400
  1951. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1952.  
  1953. joec@cellar.org asks:
  1954. > What do the commands fracture and merge do in the detail editor?  I have
  1955. > been using the split command alot lately and was wondering if those two
  1956. > mystery commands had something to do with Split.
  1957.  
  1958. FRACTURE inserts a new point midway between the end-points of an edge.  It
  1959. should also properly add faces.  This allows you to increase the complexity
  1960. of objects by giving you more points to create detail with.
  1961.     ex: Select several edges and then FRACTURE them.
  1962.  
  1963. MERGE removes duplicate points and edges that resulted from JOIN or SPLIT.
  1964. Processing complex objects requires MUCH MUCH longer than simpler ones
  1965. because the algorithm is of O(n^2) complexity.
  1966.  
  1967.  ._.  Udo Schuermann     "If I went around calling myself emperor just because
  1968.  ( )  walrus@wam.umd.edu  some moistened bint lobbed a scimitar at me, they'd
  1969.  Seeking virtual memory   put me away!"         -- Monty Python's "Holy Grail"
  1970.  
  1971.  
  1972. ##
  1973.  
  1974. Subject: Re:  Some Effects and Questions...
  1975. Date: Tue, 16 Jun 92 10:14:16 -0500
  1976. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  1977.  
  1978. I can help you with one thing:  Letterbox settings.  I use the same widescreen
  1979. proportions as T2 used.  I found the actual resolution in a magazine called
  1980. NewMedia (well, it was the resolution used for the scene where LA gets
  1981. nuked.  They used a *gulp* MacIntosh for some of the effects there).
  1982. I divided the resolution by 2 so it would fit on an Amiga screen (perfectly),
  1983. and ended up with 736x339; use the same aspect ratio as a High-res interlace
  1984. screen, 6:7(???).
  1985.  
  1986. DPaint loads these fine, just pull the screen down so it's centered, and 
  1987. you're ready to go!  
  1988.  
  1989. I use this with DCTV, and get great results.  The anim also speeds up because
  1990. less of the screen is being updated (aprox 2/3).
  1991.  
  1992. Hope this helps!
  1993.  
  1994. PJ
  1995. Kinetic Dreams
  1996.  
  1997.  
  1998. ##
  1999.  
  2000. Subject: Re: Fracture and merge??
  2001. Date:     Tue, 16 Jun 1992 08:56:44 -0400
  2002. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  2003.  
  2004. joec@cellar.org writes:
  2005. > Hello Imagineers,
  2006. > What do the commands fracture and merge do in the detail editor?  I have
  2007. > been using the split command alot lately and was wondering if those two
  2008. > mystery commands had something to do with Split. 
  2009. >
  2010.     Merge will join multiple points/edges that share the same space
  2011. into a single point/edge.  It is useful when you have joined objects which
  2012. have common points or edges.  Fracture operates on edges and faces.  It
  2013. will split a single edge into 2 edges, a single face into 4 faces.  Great
  2014. for adding detail.  Play with them a little to get a feel for them.
  2015.  
  2016. -John
  2017.  
  2018. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022. ##
  2023.  
  2024. Subject: Re: Some Effects and Questions...
  2025. Date: Tue, 16 Jun 92 15:45:13 CST
  2026. From: linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2027.  
  2028. >     Well, I'm not asure if I know all the answers, but I'll take a
  2029. > guess...if anone else has any ideas about this stuff please post to the
  2030. > lsit as I too would like to hear some other opinions.
  2031. >                Michael Comet
  2032. >                mbc@po.CWRU.Edu
  2033.  
  2034.  
  2035. The way I made a flat laser beam scan something, was to make a flat plane, 
  2036. and aply the fog effect to it.  Make the plane have some thinkness, not 
  2037. much, and make it a light, and add the pastella texture to the whole thing.  
  2038. It worked pretty good to (at least in HAM).  I don't think making a small 
  2039. slit in a plane with a blue light behind it will work, but I could be wrong. 
  2040. TTYSS.
  2041.  
  2042.  
  2043. --
  2044. linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2045. The Draco Unix System, Winnipeg, Manitoba, Canada
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049. ##
  2050.  
  2051. Subject: marble
  2052. Date: Thu, 18 Jun 92 8:44:18 EDT
  2053. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2054.  
  2055. Howdy,
  2056. Does anyone know of a good set of attributes for
  2057. creating Marble? I have played around with variations
  2058. of the wood texture but can''t get the right look for marble.
  2059.  
  2060. As an alternative I suppose I could map a brush but wanted
  2061. to avoid this for morphing's sake. Is there an ftp site
  2062. with a good slab of marble around? 
  2063.  
  2064. As I was writing this I just thought about layering a couple
  2065. of wood textures on the same object to randomize the pattern
  2066. a bit. This may help, but any other input is appreciated. thanks.
  2067.  
  2068. --
  2069. Steve Lombardi
  2070. stlombo@acm.eos.rpi.edu
  2071.  
  2072.  
  2073. ##
  2074.  
  2075. Subject: SpaceStation on hubcap
  2076. Date: Thu, 18 Jun 92 16:48:47 MET DST
  2077. From: Markus Stipp <corwin@uni-paderborn.de>
  2078.  
  2079. Hello !
  2080.  
  2081. I'm searching for a spacestation for Imagine. I found the space_station.readme
  2082. file on hubcap.clemson.edu but the object wasn't there. Can please
  2083. somebody reupload it ? Or are there any other ftp-sites where this object
  2084. can be found ?
  2085.  
  2086. Thank you...
  2087.  
  2088. -- 
  2089.  
  2090.    ...Markus Stipp !!   (corwin@uni-paderborn.de)
  2091.  
  2092.  
  2093. ##
  2094.  
  2095. Subject: Suggestions for Imagine 3.0
  2096. Date: Thu, 18 Jun 92 17:31:56 MET DST
  2097. From: Markus Stipp <corwin@uni-paderborn.de>
  2098.  
  2099. Hi,
  2100.  
  2101. after working a while with Imagine 2.0 I have found a few things I'm
  2102. missing in this great program. I will send this msg via smail to Impulse, too.
  2103.  
  2104. Global things:
  2105. --------------
  2106.  
  2107.  - New "Scanline with Shadows" mode. This would be very nice because in most
  2108.    cases scanline-pictures are only missing shadows to be "perfect"
  2109.  
  2110.  - DCTV support with a 3- and 4-bit switch.
  2111.  
  2112.  - An ARexx-Interface would be nice. With this it would be possible to
  2113.    control all functions of Imagine by external programs.
  2114.  
  2115.  - Get rid of these awful shadowed menues and make the 3D-look more
  2116.    Style-Guide conform. 
  2117.  
  2118.  - In all 3D-Editors it would be nice if you could align the 3 views to
  2119.    an objects axis and not only to the world axis like now. This would make
  2120.    it much easier to position objects in the stage-editor exactly.
  2121.  
  2122.  - Make the animations Time-relative and let the user choose how many frames
  2123.    the animations should take for a period of time. So it's easier to stretch
  2124.    an animation over more or less pictures.
  2125.  
  2126. Detail-Editor:
  2127. --------------
  2128.  
  2129.  - Bug: Checkmark in "Grid Size"-menu. This is only looking strange.
  2130.  
  2131.  - Different grid sizes for all axes. This means I want to make the grid
  2132.    20 in x-direction, 30 in y-direction and 15 in z-direction.
  2133.  
  2134.  - Material Database. I want to create materials and assing them later to
  2135.    the objects. If I have 20 objects with the same material and I want to 
  2136.    change it I only have to change the material once. In Imagine 2.0 I have
  2137.    to change the attributes for all 20 objects.
  2138.  
  2139.  - Material Mapping. With the material database material mapping would be
  2140.    possible. Just create a 16 color Image and assign a material to each color.
  2141.    Now map this material-map on an object and you can create incredible
  2142.    effects (like bright windows on a spaceship etc.).
  2143.  
  2144.  - Pick objects with same material function
  2145.  
  2146.  - Better Skin-function. It should be possible to create a skin with objects
  2147.    that don't have the same number of points.
  2148.  
  2149.  - Create spline-paths out of simple line-objects. Just add an axis, add lines
  2150.    with add lines mode and select "Object to path" function and ready is the
  2151.    spline-path. I think this would be much easier for complex paths than
  2152.    editing a path with its axes.
  2153.  
  2154.  - Magnetism in Pick Points-mode. This means that only points which are picked
  2155.    are modified with magnetism. The first picked point should be the 
  2156.    drag-point.
  2157.  
  2158.  - New Split-function. This new function should not remove any faces in the
  2159.    splitted object but should copy the points which are missing for this faces.
  2160.    The current split function is IMHO unuseful because it "trashes" the object.
  2161.  
  2162.  - PLEASE give us a cube primitive !!!! 
  2163.  
  2164. Cycle Editor:
  2165. -------------
  2166.  
  2167.  - draw the wireframe of the objects on keypress in all 3 views.
  2168.  
  2169.  - Better method to select points in the cycle editor. It would be nice if
  2170.    the first click on one object would only activate it and then a keypress
  2171.    activates the mode (pivot, move etc.).
  2172.  
  2173.  - optional spline-interpolation between keyframes
  2174.  
  2175. Stage Editor:
  2176. -------------
  2177.  
  2178.  - Pick All function !
  2179.  
  2180.  - optional Spline-interpolation in all tweenings.
  2181.  
  2182.  - Pick Objects-mode. Just for modifying grouped objects even in the stage
  2183.    editor. 
  2184.  
  2185. Action Editor:
  2186. --------------
  2187.  
  2188.  - A possibility to move Objects on their "time-axis"
  2189.  
  2190. Project Editor:
  2191. ---------------
  2192.  
  2193.  - Put antialias-threshold and resolve-depth into the project editor and use
  2194.    the values from the preferences only as default-values for each project.
  2195.  
  2196.  - A possibility to start the rendering from CLI !
  2197.  
  2198.  - AnimOPT5 player.
  2199.  
  2200.  
  2201. Ok, so much for now. I hope a few features of the above would be implemented
  2202. in the next Imagine version. 
  2203.  
  2204. -- 
  2205.  
  2206.    ...Markus Stipp !!   (corwin@uni-paderborn.de)
  2207.  
  2208.  
  2209. ##
  2210.  
  2211. Subject: repeat altitude maps
  2212. Date: Thu, 18 Jun 92 10:49:13 CST
  2213. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.unibase.sk.ca>
  2214.  
  2215. I am having trouble getting an altitude map to repeat properly.
  2216. The object is a castle wall with stonework which I have a
  2217. repeatable color map that works perfectly. The problem is if I
  2218. convert the same colormap to a 16 color b/w (in AdPro or
  2219. IMageMaster)and then use it as an altitude map I get seam lines
  2220. in the repeat. Could it be that the grey scale conversion is
  2221. changing the values enough that the edges no longer match up? I
  2222. tried loading the altitude map as a brush in DPaint and
  2223. repeating it and there it looks perfect. Any ideas what the
  2224. problem is?
  2225.  
  2226. Thanks, Jeff   jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  2227.  
  2228.  
  2229. --
  2230.  
  2231.  
  2232. ##
  2233.  
  2234. Subject: Imagine 3.0 (!) suggestions
  2235. Date: Thu, 18 Jun 92 14:50:46 -0700
  2236. From: Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>
  2237.  
  2238. >  - DCTV support with a 3- and 4-bit switch.
  2239.  
  2240. Hear hear!  This is crucial.  Imagine 2.0 has DCTV support, but
  2241. I still end up using ADAM to convert the frames to 3-plane, and
  2242. pack them into an ANIM5.
  2243.  
  2244.  
  2245. > - Get rid of these awful shadowed menues and make the 3D-look
  2246. >  more Style-Guide conform. 
  2247.  
  2248. The shading on the menus is O.K, not too bad.  Conforming to
  2249. the style-guide wouldn't do much for me, save using [RETURN]
  2250. to select "OK" on some requesters.  Of course, the whole
  2251. menu interface could stand to be totally redone.  They should
  2252. just organize it better, group similar functions together.
  2253. Perhaps they could even have Imagine intelligently remove
  2254. menu items that I have assigned to gadgets or F-keys with
  2255. the Preferences editor.  That would reduce the clutter in
  2256. a good way.
  2257.  
  2258.  
  2259. > - Better Skin-function. It should be possible to create a skin with
  2260. > objects that don't have the same number of points.
  2261.  
  2262. Ditto that.
  2263. I also want *morphing* with objects without the same number
  2264. of points!!!!
  2265.  
  2266.  
  2267. > - New Split-function. This new function should not remove
  2268. > any faces in the splitted object ...
  2269.  
  2270. Hear hear!
  2271.  
  2272.  
  2273. > - PLEASE give us a cube primitive !!!!
  2274.  
  2275. OK, here ya go:
  2276.  
  2277. begin 777 RAM:Cube.lha
  2278. M&ADM;&@U+0L!  !V @  ;G;2&   !$-U8F4>PP#J9'K9IK2OTV !4=LZ5H#S
  2279. M'674 ?]N,%ZVP'F)N(SX2WP.7V_ *=S!9FC?W)6FW-K+V<P-7RZJJJ_UY<"/
  2280. MI56VDK9<KG6 -Z[570!^8W_*651C4 N]O$CH1QZ8OU>_%I5XB(?N?QV\?BM)
  2281. M^$WPQH:[G0G^@G?]0L8"+RKL!YMT9Y-X+1OAI'X:1^&D?D.NKVA?>0WE_%ER
  2282. M& =93K3L<0D(Y268GD/LI9S%G,7LA]E*9BF'LEBJ<:C087'D<9FY!WCL.RI3
  2283. M]@[3LR5?:.X[.E?W&5H(XS&[!X'=PVTWVL2BO>]E=EJ#..8J[,;5T^>8Z;6N
  2284.  
  2285. end
  2286.  
  2287. Good 'nuff?
  2288.  
  2289.  
  2290. >  - optional spline-interpolation in all tweenings.
  2291.  
  2292. This is what Imagine *desperately* needs!  I want to be able
  2293. to set keyframes (in Stage or Cycle) and have Imagine apply
  2294. spline-based motion interpolation to it.  "Just like
  2295. Lightwave."
  2296.  
  2297.  
  2298. > Action Editor:
  2299. > --------------
  2300. >  - A possibility to move Objects on their "time-axis"
  2301.  
  2302. I think the whole Action editor needs work.  We should be
  2303. able to cut&paste sections, as well as grab the end/begin
  2304. points of the time-bars and drag them.  We all have mice
  2305. attached to our Amigas, right?
  2306.  
  2307. There are many things Impulse got right with Imagine, and
  2308. many things that need work.
  2309.  
  2310. -----------                                                       //
  2311. Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> Graphics/Animation Designer \\//
  2312. "Imagination is more important than knowledge" - A. Einstein
  2313.  
  2314.  
  2315. ##
  2316.  
  2317. Subject: repeating Altitude Maps
  2318. Date: Thu, 18 Jun 92 11:59:36 PDT
  2319. From: Worley@cup.portal.com
  2320.  
  2321. Jeff Niebergall asks why he gets seams when he repeats altitude maps.
  2322.  
  2323. The answer is that it is a bug in Imagine. It's an understandable one,
  2324. though. Basically, when Imagine wants to apply the altitude map, it
  2325. has to take a DIRIVATIVE of the brush intensity. This is just a fancy name
  2326. for figuring out how steep the intensity gradient is. To do this, it has
  2327. to look at a pixel's neighbors to see how the intensity is changing.
  2328.  
  2329. If the pixel intensity is 40, how is the object's surface supposed to
  2330. tilt? (You can't say!) But if you know the NEXT pixel is 50, you can say
  2331. "Ah, if it's 40 here and 50 here, it must be at this rate of change." and
  2332. you can shade away. (actually you need yet another neighbor, too: one for
  2333. X and one for Y.)
  2334.  
  2335. So altitude mapping makes Imagine looks at a pixel's neighbors. But what if
  2336. you're at the very edge of the brushmap? It HAS no neighbor. So you can't
  2337. figure out the slope, and you can't add the altitude. This is true only for
  2338. a one-pixel-wide band around the outside. 
  2339.  
  2340. It looks like for TILED maps, Imagine isn't being smart and realizing that
  2341. a pixel's neighbor is actually "wrapped around" to the other side. Hence,
  2342. those boundary pixels aren't "altituded" and you see the seam. 
  2343.  
  2344. How to get around this? Well, you can't really. A bigger brushmap will make
  2345. the seam thinner, and if you make it big enough it might be unnoticable. 
  2346. This is a bad solution, but it's the only one I can think of. (Other than
  2347. asking Impulse to fix the bug).
  2348.  
  2349. Hope this helps...
  2350.  
  2351. -Steve
  2352.  
  2353.  
  2354. ##
  2355.  
  2356. Subject: Re: marble
  2357. Date: Thu, 18 Jun 92 18:58:46 -0400
  2358. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  2359.  
  2360. >
  2361. >Howdy,
  2362. >Does anyone know of a good set of attributes for
  2363. >creating Marble? I have played around with variations
  2364. >of the wood texture but can''t get the right look for marble.
  2365. >
  2366.  
  2367.     I would wait until these new ESSENCE textures come out.  Until
  2368. then getting marble out of the wood texture proably won't work.  Or if
  2369. you do, probably won't look that great.
  2370.  
  2371. >As an alternative I suppose I could map a brush but wanted
  2372. >to avoid this for morphing's sake. Is there an ftp site
  2373. >with a good slab of marble around? 
  2374. >
  2375.  
  2376.     I have uploaded several wrap (IFF) to hubcap.clemson.edu .  I
  2377. think they are in the brushmaps directory under Imagine.  There are both
  2378. 24 bit and HAM versions.  The fact is, you can use either, but if you
  2379. are limited in ram, or are not doing 24 bit, the ham might save some
  2380. time and space.
  2381.  
  2382. >
  2383. >--
  2384. >Steve Lombardi
  2385. >stlombo@acm.eos.rpi.edu
  2386. >
  2387. >
  2388.  
  2389.                Michael Comet
  2390.                mbc@po.CWRU.Edu
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394. ##
  2395.  
  2396. Subject: Imagine rendering engine
  2397. Date: Thu, 18 Jun 92 13:18:56 EDT
  2398. From: serge@mars.dgrc.doc.ca (Serge Ah Hee)
  2399.  
  2400. Good day to all!
  2401.         A couple months back, a friend received a newsletter from Impulse. They briefly mentioned a couple of blurbs about porting the rendering engine 
  2402. onto hardware. Has anybody heard anything about this?
  2403.  
  2404.         I've also been trying to make big anims in DCTV. How can I get 
  2405. optimum speed at full screen size? I'm running on a A3000, 6megs, 52meg Quantum.
  2406. Getting full video is a bit out of my budget. Hard drive is to slow to play anims while it loads. Any suggestions?
  2407.  
  2408.  
  2409. ##
  2410.  
  2411. Subject: Articles from this mailing list
  2412. Date:     Thu, 18 Jun 92 22:31:32 +0200
  2413. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2414.  
  2415. Hi fellow-tracers,
  2416.  
  2417. I want to start a disk-based magazin and wondered if there are
  2418. any copyrights I must consider when Iublish information
  2419. given through this mailing list.
  2420.  
  2421. Any information on this item appreciated.
  2422.  
  2423.  
  2424. Hannes
  2425.  
  2426. Just render on and on and on ......
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431. ##
  2432.  
  2433. Subject: Wishlist for Imagine
  2434. Date:     Thu, 18 Jun 92 22:34:52 +0200
  2435. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2436.  
  2437. Hi everybody around the brushmapped sphere called earth :)
  2438.  
  2439. I read a lot of wishlist and suggestions for Imagine V3.0.
  2440. How about collecting these important information on a sperate
  2441. list like imagine_wish or something.
  2442. This could be a permanent source for the people at Impulse.
  2443.  
  2444. Any views on this  ???
  2445.  
  2446. Hannes
  2447.  
  2448. P.S.: I imagine therefor I am.
  2449.  
  2450.  
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454. ##
  2455.  
  2456. Subject: Re: Articles from this mailing list
  2457. Date: Thu, 18 Jun 92 18:46:51 PDT
  2458. From: Sam_Mayday_Malone@cup.portal.com
  2459.  
  2460. Hannes Heckner writes:
  2461.  
  2462. >Hi fellow-tracers,
  2463. >
  2464. >I want to start a disk-based magazin and wondered if there are
  2465. >any copyrights I must consider when Iublish information
  2466. >given through this mailing list.
  2467. >
  2468. >Any information on this item appreciated.
  2469.  
  2470. >Hannes
  2471.  
  2472. >Just render on and on and on ......
  2473.  
  2474.  
  2475. Hannes, as we state in the Imagine Mailing List Guide, all information
  2476. posted to the Imagine Mailing List is public domain. All that is 
  2477. requested is that you post the origin of the information and that you
  2478. credit the original poster with the information you quote.
  2479.  
  2480. If you DID want to help out though  ;-)   you could include information
  2481. regarding imagine-request@email.sp.unisys.com 
  2482. subscription address. The more Imagine-ations we have on the List,
  2483. the more rich all of our knowledge will become.
  2484.  
  2485. Good luck on your disk magazine.
  2486.  
  2487.  
  2488. Dave Wickard        (612) 456-4725        "'On your deathbed, you will receive
  2489. dave@flip.sp.unisys.com                         total consciousness'....so I got 
  2490. Sam_Malone@cup.portal.com                 that going for me."  -Bill Murray
  2491.  
  2492.  
  2493. ##
  2494.  
  2495. Subject: Get GREAT resolution from Imagine.
  2496. Date: Fri, 19 Jun 92 17:28:26 EST
  2497. From: rpearson@neumann.une.oz.au (Hannibal Lecter)
  2498.  
  2499.     Hi,
  2500.  
  2501.     I use Imagine 1.0 (Arrgh!) on an Amiga 3000, I also happen to
  2502.     own a powerful IBM. The IBM has a super VGA card (1 MEG Tseng).
  2503.  
  2504.     How can this help you?
  2505.  
  2506.     Well... If you set Imagine to render to 24-bit, in a resolution
  2507.     of 1024x768 and save the file in IFF-24, convert it to JPEG, 
  2508.     null-modem the image to the IBM, unjpeg it to GIF in 1024x768 in
  2509.     256 colours then BANG! you have an image that looks about
  2510.     100000000000000000000000000000000000000000000000000000 times
  2511.     better than one in HAM. Cool?
  2512.  
  2513.     Anyone that is more interested, I have written a live-wire
  2514.     transfer from IFF-24 to GIF. If you want it, just mail me.
  2515.  
  2516.     ok?
  2517.  
  2518.     -Ric 
  2519.  
  2520.     -Remember when Z80 code had to be assembled with tables instead
  2521.      of using an assembler... Imagine having to code IMAGINE this 
  2522.      way :)
  2523.  
  2524.  
  2525.  
  2526. ##
  2527.  
  2528. Subject: re:playing large DCTV anims
  2529. Date: Fri, 19 Jun 92 08:33:58 EST
  2530. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2531.  
  2532. 3 bit planes verses 4 makes a very noticable difference in playback
  2533. speed also I have been finding out that the program used to playback
  2534. the animation can really affect the speed as well.
  2535. (Anyone know what players work the fastest?)
  2536. It isn't real great but with a good VCR you can play sections of your
  2537. animation and pause the VCR while you load in the next section.  This
  2538. just requires some planned still sections to your animation so you can
  2539. make the pause more "seamless". 
  2540. ************************************************************
  2541. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2542. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  2543. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  2544. *               might take it to mean something I didn't!  *
  2545.  
  2546.  
  2547.  
  2548. ##
  2549.  
  2550. Subject: Re: repeating Altitude Maps 
  2551. Date: Fri, 19 Jun 92 17:05:42 EDT
  2552. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2553.  
  2554. Steve Worley writes:
  2555. > Basically, when Imagine wants to apply the altitude map, it
  2556. > has to take a DIRIVATIVE of the brush intensity.
  2557.                 ^^^^^^^^^^
  2558. Oh, for shame!!! An MIT *Physics* grad mispelling derivative! What has the
  2559. world come to?! What would SRI think? :-) :-) :-) :-) :-) :-) :-)
  2560. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2561. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2562. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2563. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2564. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2565. |                                                                          |
  2566.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2567.  
  2568.  
  2569. ##
  2570.  
  2571. Subject: demo pic
  2572. Date: Fri, 19 Jun 92 13:53:43 PDT
  2573. From: Worley@cup.portal.com
  2574.  
  2575. For those of you who asked me for Essence demo pics, I uploaded a simple
  2576. one to Hubcap.clemson.edu yesterday. It is called "pillars.lzh" and
  2577. shows off two textures: veined marble and fractal bumps.
  2578.  
  2579. Looks promising for release in 3 weeks: manual is almost done! :-) 
  2580. 65 textures: 
  2581.  
  2582.  
  2583. Altitude textures
  2584.   Raised square mesh
  2585.   Raised hexagon mesh
  2586.   Diamonddeck nonslip studs
  2587.   Fractal bumps (for everything from asteroids to concrete!) 
  2588.   Flatten (cartoon shading)
  2589.  
  2590. Bricks and Checks
  2591.   Radial and cylindrical checks (Amiga Boing ball!)
  2592.   Cylindrical bricks (wishing wells or walkways)
  2593.  
  2594. Fractal Noise
  2595.   Turbulent or smooth
  2596.   1,2,and 4 color versions
  2597.   Over 20 variations!
  2598.   Fully animated for swirling clouds or smoke.
  2599.  
  2600. Miscellaneous
  2601.   Mandelbrot (infinite detail!)    
  2602.   Marble (finally!)
  2603.   Polkadots
  2604.   Fractal tree bark
  2605.   Spirals and swirls (Fractal versions, too)
  2606.  
  2607. Tilings
  2608.   Hexagons
  2609.   Floortile
  2610.   Stripes
  2611.   Triangles
  2612.  
  2613. Transitions
  2614.   Linear, band, cylindrical, ring, spherical, shell.
  2615.   Smooth or fractally turbulent versions (animated, of course)
  2616.  
  2617. Utility
  2618.   Solid color
  2619.   Color swapping
  2620.   Hue rotation
  2621.  
  2622.  
  2623. Some of these things are a lot more exciting than they sound: the 
  2624. transitions especially. You can make an animated solar corona or
  2625. Saturn's rings for Jupiter's atmosphere bands with the cylindrical and
  2626. spherical turbulent textures... :-)
  2627.  
  2628. Hey, hey, I know, I'm biased. But so what. :-) I'll be sending out
  2629. propaganda to people in the mail in about a week and a half: if you want some
  2630. drop me your address. (If you bought my book from me directly, you'll get
  2631. it anyway... :-) :-)  )
  2632.  
  2633. List price is $79.95, but there will be a (significant) discount to you
  2634. guys. 
  2635.  
  2636. Any questions? Fire away. I'll upload some better demo pix to hubcap
  2637. ASAP. 
  2638.  
  2639. -Steve
  2640. worley@cup.portal.com
  2641.  
  2642. Gosh these are fun! :-)
  2643.  
  2644.  
  2645. ##
  2646.  
  2647. Subject: A3000+PP&S'040 and SCRAM -> Mistake!
  2648. Date: Fri, 19 Jun 92 15:27:53 CST
  2649. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  2650.  
  2651. Errors to:nobody@email.sp.unisys.com
  2652.  
  2653. Regarding the question I made about using Static Column mode in an A3000
  2654. with a Progressive 040 board. I mentioned the SuperDMAC and also DENISE
  2655. by mistake, it should have been RAMSEY which is the one that handles the
  2656. Static Column mode.
  2657.  
  2658. What PP&S states is that those two chips, RAMSEY and SuperDMAC, are going 
  2659. to be upgraded by Commodore so the '040 boards can work properly using
  2660. SCRAMS and Static Column mode enabled.
  2661.  
  2662. Do someone know if the chips have been upgraded ?, is someone using an
  2663. A3000 with a PP&S'040 and SCRAMS/Static Column mode enabled ?.
  2664.  
  2665. Thanks, and sorry for the inconvenience (?) ...
  2666.  
  2667. Isaac (Psycho) Guajardo
  2668. bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  2669. "The one who dies with the most toys wins!"
  2670.  
  2671. (Excuse my english, it's not my natural lenguage)
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675. ##
  2676.  
  2677. Subject: Re: Imagine v.s. Caligari & Flame-objectz
  2678. Date: Sun, 21 Jun 1992 07:15:20 GMT
  2679. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2680.  
  2681. Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> writes:
  2682.  
  2683. >[stuff deleted]
  2684. >Caligari *does* have a nice interface, which *can* make your
  2685. >work faster and easier than Imagine.  But a few things you
  2686. >should be aware of: (I just got on this list today, so pardon
  2687. >me if you've heard this before) Caligari does *not* multitask,
  2688. >and it does not support 24-bit files (the consumer version
  2689. >anyway), meaning it does not render in 24-bit, and it does
  2690. >not support 24-bit texture/image maps.  The full-on Broadcast
  2691. >version *does*, but it's like $2000+, and I think you were
  2692. >interested in the ~$250 version, right?
  2693.  
  2694. Caligari2's BRenderer is 32 bit however it does not presently support
  2695. 24 bit output (DCTV, Ham, Ham-e only). Caligari2 *does* support 24bit
  2696. /32bit texture/image maps, though.
  2697.  
  2698.  
  2699. >-----------                                                       //
  2700. >Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> Graphics/Animation Designer \\//
  2701.  
  2702. -stephen
  2703. -- 
  2704. Stephen Menzies
  2705. #Internet: menzies@CAM.ORG
  2706. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  2707.  
  2708.  
  2709. ##
  2710.  
  2711. Subject: Steve's book
  2712. Date: Sat, 20 Jun 92 20:32:08 EDT
  2713. From: joec@cellar.org
  2714.  
  2715. Kudos to Mr Worley for his wonderful book on Imagine.  I have received it
  2716. only 4 hours ago and already I have been inspired to new levels of
  2717. creativity (Probably levels than I have computer!).  If Essence is 1/2 as
  2718. well put together as this book is then we should all consider ourselves
  2719. very lucky indeed.
  2720.  
  2721. Thanks,
  2722. -Joe
  2723.  
  2724.  
  2725. ##
  2726.  
  2727. Subject: image mapping
  2728. Date: Sun, 21 Jun 92 20:15:27 PDT
  2729. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2730.  
  2731. i have a question concerning image mapping-in imagine, Lightwave,etc.
  2732.  
  2733. this may seem like a basic, easy concept, but hey, i just want it to look good
  2734. :-)
  2735.  
  2736. if you draw a geometric pattern in Dpaint, i.e. a grid, you can either 
  2737. a. make it look like it is an actual 4x4 grid,
  2738. b. use the coordinates to make it actually a 4 pixel by 4 pixel grid
  2739.   without it appearing like a square grid on the screen (rectangular
  2740. pixels, etc...)
  2741.  
  2742. so how does lightwave, et al, map onto, say, a square plane ? which of the
  2743. above methods will actually map an accurate representation ?
  2744. and how does Pixel 3D take a bitmap and convert it correctly, given the 
  2745. "inaccuracy" of the bit map pixels being rectangular and not ssquare ?
  2746.  
  2747. i know i am just  missing something basic and simple, but can someone 
  2748. please explain how i can accurately (very accurately, i am an architect:-) )
  2749. use paint programs to design image maps accurately ? thanks in advance...
  2750.  
  2751. and if i can understand this, then i will reread steves description of the
  2752. amazing basketball wrap in his book, Understanding Imagine 2.0 (plug!)
  2753.  
  2754. kevin
  2755. kevink@ced.berkeley.edu
  2756.  
  2757.  
  2758. ##
  2759.  
  2760. Subject: Caligari & 24bit
  2761. Date: Mon, 22 Jun 92 00:28:44 -0700
  2762. From: Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>
  2763.  
  2764. > Caligari2's BRenderer is 32 bit however it does not presently support
  2765. > 24 bit output (DCTV, Ham, Ham-e only). Caligari2 *does* support 24bit
  2766. > /32bit texture/image maps, though.
  2767. > -stephen
  2768.  
  2769. I stand corrected.  Wonder where I got that idea.....
  2770.  
  2771. -----------                                                       //
  2772. Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> Graphics/Animation Designer \\//
  2773.  
  2774.  
  2775. ##
  2776.  
  2777. Subject: Imagine.3 requests
  2778. Date: 21 Jun 92 23:36 -0700
  2779. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  2780.  
  2781. Just to add my two cents worth to Imagine.3 requests :
  2782.  
  2783. -soft edged lights
  2784.  
  2785. -soft edged shadows (varying, like the real thing) 
  2786.  
  2787. -editing all parameters in 3d ala Caligari
  2788.  
  2789. -various shading options, not just phong
  2790.  
  2791. -radiosity ?
  2792.  
  2793. andy
  2794.  
  2795.  
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799. ##
  2800.  
  2801. Subject: Re: image mapping
  2802. Date: Mon, 22 Jun 92 2:32:54 PDT
  2803. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2804.  
  2805. > i know i am just  missing something basic and simple, but can someone 
  2806. > please explain how i can accurately (very accurately, i am an architect:-) )
  2807. > use paint programs to design image maps accurately ? thanks in advance...
  2808. >
  2809. Maybe you should try using Radiance. It is one of the most accurate lighting
  2810. simulators out there that architects use. There is a Radiance Mailing list
  2811. available. If interested, post in comp.graphics for the address.
  2812.  
  2813. > kevin
  2814. > kevink@ced.berkeley.edu
  2815. Juan Trevino
  2816. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820. ##
  2821.  
  2822. Subject: Re: image mapping 
  2823. Date: Mon, 22 Jun 92 13:14:22 EDT
  2824. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2825.  
  2826. Kevin Kodama writes:
  2827. > if you draw a geometric pattern in Dpaint, i.e. a grid, you can either 
  2828. > a. make it look like it is an actual 4x4 grid,
  2829. > b. use the coordinates to make it actually a 4 pixel by 4 pixel grid
  2830. >   without it appearing like a square grid on the screen (rectangular
  2831. > pixels, etc...)
  2832. > so how does lightwave, map onto, say, a square plane ? which of the
  2833. > above methods will actually map an accurate representation ?
  2834.  
  2835. No matter what you do in DPaint, it is LightWave that will control the
  2836. actual size/aspect ratio. If you create a DPaint image that is 100 pixels
  2837. by 100 pixels and use it as a planar LightWave image map, it is the texture
  2838. size that will determine the pixel mapping. If you specify a texture size
  2839. of 10 x 10 meters, then every image pixel will equate to a square of 0.1
  2840. meters on a side or: texture size / image size = meters/pixel for each axis.
  2841. Therefore a 1:1 ratio of texture size to image size will produce a square
  2842. grid. Since the Amiga uses non-square pixels, the LightWave rendering
  2843. of this square will not likely use the same number of pixels in the X
  2844. direction as it does in the Y, but it will appear square.
  2845. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2846. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2847. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2848. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2849. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2850. |                                                                          |
  2851.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2852.  
  2853.  
  2854. ##
  2855.  
  2856. Subject: radiance
  2857. Date: Mon, 22 Jun 92 21:43:57 PDT
  2858. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2859.  
  2860. juan trevino writes:
  2861. >maybe you should try using Radiance...
  2862. actually, greg ward, the guy who wrote radiance, is up at Berkeley labs,
  2863. and used to hang around (maybe still does :-))on campus where i 
  2864. currently teach ! radiance is used at Cal somewhat, especially by the
  2865. lighting guys, but it is not yet a "quick and easy" :-) package for 
  2866. the everyday architect. The results, however can be incredible-
  2867. kevin
  2868. kevink@ced.berkeley.edu
  2869.  
  2870.  
  2871. ##
  2872.  
  2873. Subject: SeaLife.lha
  2874. Date: Tue, 23 Jun 92 01:38:23 PDT
  2875. From: guardian@netcom.com (Andrew Denton)
  2876.  
  2877.    
  2878.     FTP to hubcap.clemson.edu or wwarchive <in /amiga/incoming/pics/guardian/>
  2879. and grab my latest raytrace, 
  2880.       Sealife.lha   <Its a 768X482 jpeg and a 384X482 ham version in one file>
  2881.                                                 Mail me if you like it!!!
  2882.  
  2883.                                                  Andrew Denton <AHD>
  2884.  
  2885.  
  2886. ##
  2887.  
  2888. Subject: Lighting in Imagine
  2889. Date: Tue, 23 Jun 92 13:09:47 EST
  2890. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2891.  
  2892. Well, after about 4 months of learning I feel I know my way around
  2893. imagine pretty well now (Thank you Mr Worley!) 
  2894. But I still don't really like the results I am getting from the
  2895. renderer.  Even in Trace mode things look... How do I say this...
  2896. "fake".  I am pretty sure this is due to the lighting of the stage. 
  2897. what are typical lighting settings?  what type of lights do you use?
  2898. How many lights? 
  2899. Where do you put them? (Near the camera? etc..)  
  2900. I know different scenes need different lighting, but I feel any input
  2901. from you wizards will help me out 8-) 
  2902.  
  2903. In case you wonder... By "fake" I mean, flat, lifeless, even toned
  2904. (sometimes I get one big Specular flash over the whole object!) other
  2905. times I get very uneven light.  Things seem to go from specular
  2906. highlight to black with no color. 
  2907. Also,... I render to 24 bit and convert to DCTV  if that helps..
  2908.  
  2909. Thanks...
  2910. Adam B
  2911.  
  2912.  
  2913.  
  2914. ##
  2915.  
  2916. Subject: Re:  Lighting in Imagine
  2917. Date: Tue, 23 Jun 92 13:03:00 -0600
  2918. From: cazabon@hercules.cs.uregina.ca (Chuck Cazabon--Film Maker=)
  2919.  
  2920. I think I know your problem...'flat' objects are because of a lighting problem
  2921. as you guessed...flatness comes from even illumination from the front.  A
  2922. bright light near your camera will have this effect (much like the lights
  2923. mounted on top of a TV newscam when they go out for on-the-spot interviews at
  2924. night...everyone looks flat and washed out).
  2925.  
  2926. Another reason could be you are not using shadow generation in trace mode...
  2927. shadows add greatly to the effect of 3-D.  If you are using more than one light,
  2928. make sure they are ALL in shadow mode for maximum effect (this lengthens
  2929. trace time, though).
  2930.  
  2931. I would suggest you get a good basic book on photography or filmmaking to learn
  2932. about the way lights behave in real life...this will help immensely in using
  2933. Imagine, because the lighting situations are practically identical.  In the 
  2934. meantime, a few hints:
  2935.  
  2936. Basic two-light setup:
  2937.  
  2938. 1)  Your main or key light...make this bright.  For a sunny day or well-lit
  2939. room, use a shadow-casting spherical light, RGB=500,500,500 or so.  This should
  2940. be positioned to one side of the object and in front of it (relative to the camera)
  2941. if you want to be able to make out the surface of the object.  It should also
  2942. probably be higher than the object (for anything except space scenes, shadows should
  2943. fall downward from the main light...if they go up, it looks odd).  45 degrees in
  2944. front of the object and 40 to 60 degrees elevation is a good rule of thumb.
  2945.  
  2946. 2)  Your fill light...spherical, shadowcasting (if you can afford the additional
  2947. trace times), RGB about 150,150,150 to 200,200,200.  This will give you pretty
  2948. decent fill in your main shadows.  If you want the shadows a little more pronounced,
  2949. drop this light to 100,100,100 or even a little less.  Place this one on the opposite
  2950. side of the object, perhaps 30 to 60 degrees away from the camera.  It can be a little
  2951. in front, a little behind...make sure it is at a different elevation than the
  2952. key light.
  2953.  
  2954. 3)  Use a SMALL amount of ambient light to fill in the areas not hit by either of
  2955. the main lights.  I use 10,10,10 in all my renderings.
  2956.  
  2957.  
  2958. If you get a good book, it will go into much more detail than this, detailing
  2959. advanced 2-light setups, 3, 4, 5, and more lights, and specialty lights like
  2960. 'kickers' or spots.  If you can't find what you need in a local bookstore
  2961. under photography, try a University or College bookstore, or an art store or
  2962. photography store.
  2963.  
  2964.  
  2965. --Chuck Cazabon, cazabon@hercules.uregina.ca
  2966. * alternate address:  cazabon@meena.uregina.ca
  2967. * In the immortal words of JFK..."I am a jelly donut!"
  2968. I went to Israel on holiday, and all I got was this lousy gunshot wound.
  2969.  
  2970.  
  2971. ##
  2972.  
  2973. Subject: Re: Lighting in Imagine
  2974. Date: Tue, 23 Jun 92 17:01:32 -0400
  2975. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  2976.  
  2977. >
  2978. >Well, after about 4 months of learning I feel I know my way around
  2979. >imagine pretty well now (Thank you Mr Worley!) 
  2980. >But I still don't really like the results I am getting from the
  2981. >renderer.  Even in Trace mode things look... How do I say this...
  2982. >"fake".  I am pretty sure this is due to the lighting of the stage. 
  2983. >what are typical lighting settings?  what type of lights do you use?
  2984. >How many lights? 
  2985. >Where do you put them? (Near the camera? etc..)  
  2986. >I know different scenes need different lighting, but I feel any input
  2987. >from you wizards will help me out 8-) 
  2988. >In case you wonder... By "fake" I mean, flat, lifeless, even toned
  2989. >(sometimes I get one big Specular flash over the whole object!) other
  2990. >times I get very uneven light.  Things seem to go from specular
  2991. >highlight to black with no color. 
  2992. >Also,... I render to 24 bit and convert to DCTV  if that helps..
  2993. >Thanks...
  2994. >Adam B
  2995. >
  2996. >
  2997. >
  2998.  
  2999.     To help you out I stumbled across this in one of my Dad's video
  3000. magazines:
  3001.  
  3002.     Magazine: Videomaker
  3003.           June 1992, Volume VI, Number 12.
  3004.           Read Article on Page 46 named "Bright Ideas" by Cliff
  3005. Roth.
  3006.  
  3007.     Basically, the article describes basic lighting techniques for
  3008. real world video, but I found it works great in Imagine too!  I did a
  3009. test rendering of a simple chrome sphere on a checkerd ground (yea I
  3010. know, real original!) 3 different ways,  my way with one light, and then
  3011. adding the way the article said to.  There was a BIG improvement in the
  3012. overall picture quality with the articles method.
  3013.  
  3014.     To sum:  Basically there are 3 lights, 
  3015.     
  3016.         1]  The Key light - place 45 degress from you subject on
  3017. both the left/right and up/down axis. (that is 45 degress
  3018. horizontally off center, and 45 degress vertically off center).
  3019.  
  3020.         should illumnate one side of your subject more than the
  3021. other side.  You may want to use a spotlight type light for this. 
  3022.  
  3023.         2]The Fill Light.   Put this light at around half the
  3024. Key light's intensity.  The fill light usually goes about 45 degrees
  3025. from teh object horizintall and vertically, but on the opposite side of
  3026. the key light. 
  3027.  
  3028.         Should soften dark shadows.
  3029.  
  3030.         3] The BackLight.  Highlights the top of the object
  3031. enabling highlights on the object, and differentiating between the
  3032. background and the object.
  3033.  
  3034.         It is placed behind and High above the target, pointin
  3035. down and slightly forward.
  3036.  
  3037.     
  3038.     It goes on to say that this is normally used for talk shows,
  3039. news deks, etc....but for other things you need to take other aspects
  3040. into consideration.
  3041.  
  3042.     For example, if your are trying to get light coming in from a
  3043. window, and it is set during day time, the Key Light should come in from
  3044. outside the window. 
  3045.  
  3046.     Hope this helps.  May want to check out the article.  Has some
  3047. nice diagrams and stuff.
  3048.  
  3049.                Michael Comet
  3050.                mbc@po.CWRU.Edu
  3051.  
  3052.  
  3053.  
  3054. ##
  3055.  
  3056. Subject: Re: Sealife.lha
  3057. Date: Tue, 23 Jun 92 18:55:34 EDT
  3058. From: amallory@discover.wright.edu (Aragorn J Mallory)
  3059.  
  3060. guardian@netcom.com writes:
  3061.  
  3062.   FTP to hubcap.clemson.edu or wwarchive <in /amiga/incoming/pics/guardian/>
  3063. and grab my latest raytrace, 
  3064.       Sealife.lha   <Its a 768X482 jpeg and a 384X482 ham version in one file>
  3065.                                                 Mail me if you like it!!!
  3066.  
  3067.                                                  Andrew Denton <AHD>
  3068.  
  3069. Great I went to get it and could not find the picture!  Were is it?
  3070. pub/amiga/incoming/imagine/pics  ???
  3071.  
  3072. Aragorn.
  3073.  
  3074. I Imagine, Therefor I am! ---(amallory@discover.wright.edu)
  3075.  
  3076.  
  3077. ##
  3078.  
  3079. Subject: SeaLife.lha
  3080. Date: Tue, 23 Jun 92 01:38:23 PDT
  3081. From: guardian%netcom.com@mathcs.emory.edu (Andrew Denton)
  3082.  
  3083.    
  3084.     FTP to hubcap.clemson.edu or wwarchive <in /amiga/incoming/pics/guardian/>
  3085. and grab my latest raytrace, 
  3086.       Sealife.lha   <Its a 768X482 jpeg and a 384X482 ham version in one file>
  3087.                                                 Mail me if you like it!!!
  3088.  
  3089.                                                  Andrew Denton <AHD>
  3090.  
  3091.  
  3092. ##
  3093.  
  3094. Subject: Re:  Lighting in Imagine
  3095. Date: Wed, 24 Jun 92 02:18:52 EDT
  3096. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  3097.  
  3098. rutgers!hercules.cs.uregina.ca!cazabon (Chuck Cazabon--Film Maker=) writes:
  3099.  
  3100. > I think I know your problem...'flat' objects are because of a lighting proble
  3101. > as you guessed...flatness comes from even illumination from the front.  A
  3102. > bright light near your camera will have this effect (much like the lights
  3103. > mounted on top of a TV newscam when they go out for on-the-spot interviews at
  3104. > night...everyone looks flat and washed out).
  3105.  
  3106. Lighting is an art in itself.  It will probably take the typical user
  3107. another year or 2 just to figure out lighting of still scenes much
  3108. less animated scenes for a realistic look..even for an artsy look!
  3109.  
  3110. > Another reason could be you are not using shadow generation in trace mode...
  3111. > shadows add greatly to the effect of 3-D.  If you are using more than one lig
  3112. > make sure they are ALL in shadow mode for maximum effect (this lengthens
  3113. > trace time, though).
  3114.  
  3115. Well, setting the lights to cast shadows helps in many instances but
  3116. there are certainly times when you don't want certain lights to cast
  3117. shadows.  When you use multiple lights, the control of shadow casting
  3118. becomes a bit more crucial.  You don't want to arbitrarily turn
  3119. shadow casting on in all circumstances.
  3120.  
  3121. > I would suggest you get a good basic book on photography or filmmaking to lea
  3122. > about the way lights behave in real life...this will help immensely in using
  3123. > Imagine, because the lighting situations are practically identical.  In the 
  3124. > meantime, a few hints:
  3125.  
  3126. Getting a good lighting for film book will help but playing around
  3127. with simple objects (spheres and such) and different light settings
  3128. along with reading the books will help the most.
  3129.  
  3130. > Basic two-light setup:
  3131. > 1)  Your main or key light...make this bright.  For a sunny day or well-lit
  3132. > room, use a shadow-casting spherical light, RGB=500,500,500 or so.  This shou
  3133. > be positioned to one side of the object and in front of it (relative to the c
  3134. > if you want to be able to make out the surface of the object.  It should also
  3135. > probably be higher than the object (for anything except space scenes, shadows
  3136. > fall downward from the main light...if they go up, it looks odd).  45 degrees
  3137. > front of the object and 40 to 60 degrees elevation is a good rule of thumb.
  3138. > 2)  Your fill light...spherical, shadowcasting (if you can afford the additio
  3139. > trace times), RGB about 150,150,150 to 200,200,200.  This will give you prett
  3140. > decent fill in your main shadows.  If you want the shadows a little more pron
  3141. > drop this light to 100,100,100 or even a little less.  Place this one on the 
  3142. > side of the object, perhaps 30 to 60 degrees away from the camera.  It can be
  3143. > in front, a little behind...make sure it is at a different elevation than the
  3144. > key light.
  3145. > 3)  Use a SMALL amount of ambient light to fill in the areas not hit by eithe
  3146. > the main lights.  I use 10,10,10 in all my renderings.
  3147.  
  3148. In alot of cases you can omit the fill light in front of the object
  3149. and use it behind and either above or below the object to get some
  3150. highlights on your objects.  Alot of the work I do requires sheens on
  3151. bevels and such and lights to the sides or top/bottom and a little
  3152. above gives the objects more definition.  In photography it would be
  3153. called a "hair" light.  Instead of the fill light you can get away
  3154. with uping the ambient light to something like 25,25,25..sometimes
  3155. more depending on the look you are trying to acheive.
  3156.  
  3157. > If you get a good book, it will go into much more detail than this, detailing
  3158. > advanced 2-light setups, 3, 4, 5, and more lights, and specialty lights like
  3159. > 'kickers' or spots.  If you can't find what you need in a local bookstore
  3160. > under photography, try a University or College bookstore, or an art store or
  3161. > photography store.
  3162.  
  3163. Most basic lighting is exactly as Chuck described but most basic
  3164. lighting really starts with 3 lights (key, fill, hair).  In most
  3165. cases however, there is also a background light so your basic setup
  3166. usually is a 4 light setup.  From there on, it's all playing around
  3167. with spots here and there.  Of course this is purely in a portraiture
  3168. sense.
  3169.  
  3170. When trying to portray a totally real scene, you must consider the
  3171. actual sources of light and try to emulate them the best you can with
  3172. the tools you have.  Luckily Imagine has some *very* flexable lights.
  3173.  
  3174. The ability to make an object into a light source is great.  You can
  3175. create large softlights this way!
  3176.  
  3177. But lighting for 3D will take some time to figure out.  It's not
  3178. going to happen in the same type of timeframe as it took to learn how
  3179. to work Imagine.  It will probably take much longer than that as it
  3180. is a creativity type thing you are trying to learn.  You must first
  3181. learn the basics and then experiment from there.  Once you have a
  3182. good grasp of the basics of lighting for 3D, you will be well
  3183. prepared to create and render scenes that come out the way you expect
  3184. them to. <grin>
  3185.  
  3186. As a side note, RayTracers are not really well suited for realistic
  3187. light rendering.  To get a more realistic lighting model, you would
  3188. have to use some amount of Radiosity in your rendering.
  3189.  
  3190. Ray tracing can produce some great images as long as the objects in
  3191. the images contain shiny or transparent surfaces.  However, real
  3192. environments contain a large amount of diffuse surfaces such as
  3193. painted walls, carpets, computers, drapes, etc.  Ray tracing is not
  3194. particularly good at simulating these types of surfaces.
  3195.  
  3196. Radiosity on the other hand IS very good at simulating diffuse
  3197. objects but quite terrible with shiny or transparent
  3198. objects/surfaces.  With radiosity, the effect of diffuse lighting is
  3199. that objects that do not receive *direct* lighting can be illuminated
  3200. by the lit objects near them.  Sort of like if you point your desk
  3201. lamp at a white card and then move the white card around.  The walls
  3202. and objects in your room are lit by the reflection (diffuse indirect)
  3203. light bouncing off the white card.  Ray tracing can not do this, or,
  3204. if it can, it would take an inordinate amount of time to render a
  3205. single frame.
  3206.  
  3207. The best of both worlds is a renderer that can do both radiosity and
  3208. ray tracing.  However, there are not (to my knowledge) any user
  3209. friendly 3D packages utilizing radiosity and ray-tracing at this
  3210. point in time.
  3211.  
  3212. Radiance does both but the user interface isn't. <grin>
  3213.  
  3214. -- Bob
  3215.  
  3216.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3217.  ============================================================================
  3218.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3219.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3220.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3221.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3222.  
  3223.  
  3224. ##
  3225.  
  3226. Subject: Re:  Lighting in Imagine
  3227. Date: Wed, 24 Jun 92 08:49:14 EST
  3228. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  3229.  
  3230. In a previous article cazabon@hercules.cs.uregina.ca writes:
  3231.  
  3232. >1)  Your main or key light...make this bright.  For a sunny day or
  3233. >well-it room, use a shadow-casting spherical light, RGB=500,500,500
  3234. >or so.
  3235.  
  3236. Hmm, that's about what I thought SHOULD work, but this latest thing I
  3237. am working on (using the TEX 3d fonts from Hubcap) I can't see
  3238. anything but black and maybe a dim outline untill I crank the light
  3239. over RGB=3000,3000,3000 !! (And YES I have set some color attribute to
  3240. the 3d text)  I use sperical non shadow light (this is scanline
  3241. rendering) and do not have diminish intensity on either. 
  3242. What I really want to know (in addition to the help you-all have sent
  3243. already) is:
  3244. What TYPE of light do you use? spherical, diminish intensity, etc...
  3245. If your object is at (or moves around near) coordinates 0,0,0  Where
  3246. would you put the light source? (x,y,z)  
  3247. It sounds like most of you use at least 2 lights.  That I will have
  3248. to try I bet that will help a lot.  But why do you suppose I need to
  3249. crank the light up to such high RGB values?
  3250.  
  3251. Am I wrong in thinking Imagine can produce good looking pics/anims in
  3252. scanline mode?  Geez, I don't have all month to do a trace animation.
  3253. Will scanline mode produce shadows at least in surface details on the
  3254. object? (this is more highlights/shading than shadows)
  3255. ************************************************************
  3256. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  3257. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  3258. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  3259. *               might take it to mean something I didn't!  *
  3260.  
  3261.  
  3262.  
  3263. ##
  3264.  
  3265. Subject: TTDDD
  3266. Date: Wed, 24 Jun 92 13:23:29 -0400
  3267. From: kelly@ll.mit.edu
  3268.  
  3269. Greetings;
  3270.         Can anyone out there tell me a little about the program TTDDD?
  3271. Specifically what kinds of things can be done with it (especially by none
  3272. programmers such as myself). I downloaded some nice 3D fonts from hubcap
  3273. that were converted from TeX  with TTDDD. Is this the kind of thing that I
  3274. could do with little or no programming? Also what other
  3275. programs/excessories would be useful with TTDDD? Thanks for the help!
  3276.  
  3277. " be excellent to each other "   George Carlen to Bill & Ted
  3278.  
  3279.   Dave Kelly
  3280. <---------------------------------------------------------------------------
  3281. ------>kelly@ll.mit.edu            
  3282.  
  3283.  
  3284.  
  3285. ##
  3286.  
  3287. Subject: Professional Fonts in Imagine ??
  3288. Date:     Wed, 24 Jun 92 17:02:32 +0200
  3289. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  3290.  
  3291. Hi imagining people,
  3292.  
  3293. I recently tried to produce some good-looking fonts for Imagine. The
  3294. main problem was to provide the letters with these professional looking
  3295. edges (for reflecting light etc.). I can't describe it very well cause
  3296. I don't know the right words, but in almost every professional Animation
  3297. the letters have no simple edges. They have these light reflecting egdes
  3298. which makes them look so good.
  3299.  
  3300. So I tried to find a way of producing them in Imagine. But all efforts
  3301. were useless because Imagine can't outline a letter.
  3302.  
  3303. So everyone out there who has an idea of forming letters with these
  3304. super edges please help me.
  3305.  
  3306. Hannes
  3307.  
  3308.  
  3309. P.S.: Hope this mail causes no bounces :)
  3310.  
  3311.  
  3312.  
  3313.  
  3314. ##
  3315.  
  3316. Subject: Re: Lighting in Imagine
  3317. Date: Wed, 24 Jun 92 15:23:37 MET DST
  3318. From: Markus Stipp <corwin@uni-paderborn.de>
  3319.  
  3320. > But I still don't really like the results I am getting from the
  3321. > renderer.  Even in Trace mode things look... How do I say this...
  3322. > "fake".  I am pretty sure this is due to the lighting of the stage. 
  3323. > what are typical lighting settings?  what type of lights do you use?
  3324. > How many lights? 
  3325. > Where do you put them? (Near the camera? etc..)  
  3326. > I know different scenes need different lighting, but I feel any input
  3327. > from you wizards will help me out 8-) 
  3328.  
  3329. Normally I use one lightsource which is NOT dimnish intensity and will cast
  3330. shadows. I place this light FAR away from the scene somewhere behind the
  3331. camera. Then I put a few more (3 or 4) lights IN the scene with dimnish
  3332. intensity on. A few of them with cast shadows on, others with cast shadows off.
  3333. Play with it. I receive fine results with this method.
  3334.  
  3335. > In case you wonder... By "fake" I mean, flat, lifeless, even toned
  3336. > (sometimes I get one big Specular flash over the whole object!) other
  3337. > times I get very uneven light.  Things seem to go from specular
  3338. > highlight to black with no color. 
  3339.  
  3340. I think this is the effect if your lightsource is too near to the objects.
  3341.  
  3342. -- 
  3343.  
  3344.    ...Markus Stipp !!   (corwin@uni-paderborn.de)
  3345.  
  3346.  
  3347. ##
  3348.  
  3349. Subject: Re: Ray-tracing & Radiosity
  3350. Date: Wed, 24 Jun 92 18:03:29 MDT
  3351. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.colorado.edu>
  3352.  
  3353.     StrataVison 3D (Mac program) offers both Ray-tracing and Radiosity,
  3354. I don't know however it if allows both at the same time. Probably not.
  3355.  
  3356.     Chris Hurtt
  3357.  
  3358.  
  3359.  
  3360. ##
  3361.  
  3362. Subject: Loops
  3363. Date: Fri, 12 Jun 92 12:51 MET DST
  3364. From: pe-dia@proxxi.se (Pedro Dias)
  3365.  
  3366. I saw that you in an earlier letter mensioned that the now
  3367. famous "Tim Seaton-Loop" was done with. 
  3368. Well, I just had a few more copies dumped into my mailbox, 
  3369. so I guess you guys did'nt bash your heads together hard enough. 
  3370.  
  3371. P.Dias, Sweden
  3372.  
  3373.  
  3374. ##
  3375.  
  3376. Subject: TTDDD
  3377. Date: Wed, 24 Jun 92 14:04:32 PDT
  3378. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3379.  
  3380. >>>>> On Wed, 24 Jun 92 13:23:29 -0400, kelly@ll.mit.edu said:
  3381.  
  3382. Dave> Greetings;
  3383.  
  3384. Dave>         Can anyone out there tell me a little about the program
  3385. Dave> TTDDD?  Specifically what kinds of things can be done with it
  3386. Dave> (especially by none programmers such as myself). I downloaded some
  3387. Dave> nice 3D fonts from hubcap that were converted from TeX with TTDDD.
  3388. Dave> Is this the kind of thing that I could do with little or no
  3389. Dave> programming? Also what other programs/excessories would be useful
  3390. Dave> with TTDDD? Thanks for the help!
  3391.  
  3392.     Hi!  I am Glenn Lewis, the author of TTDDD and TTDDDLIB (also
  3393. known as "T3DLIB").  I thought I would post to the list so that
  3394. everybody would be up-to-date.
  3395.  
  3396.     Basically, the old TTDDD programs, called "ReadTDDD" and
  3397. "WriteTDDD" are obsolete, and do not support any of the new Imagine
  3398. sub-chunks.  Let me give you a summary of what T3DLIB can do for you
  3399. from my point of view, which is obviously quite biased.
  3400.  
  3401.     First, T3DLIB consists of two things: a linkable library of
  3402. routines that allow programmers to manipulate 3D objects and scenes
  3403. easily from within their own applications.  (Of course if you wish to
  3404. use my code in a commercial product, you must check with me first, as
  3405. one author failed to do.)  The second part of T3DLIB is a collection of
  3406. filters that are built using the linkable library.  T3DLIB supports
  3407. (reads/writes) most all "chunks" in the Imagine TDDD file format.
  3408.  
  3409.     The source code (and executables that run under 2.04 of the Amiga
  3410. operating system) are available on hubcap.clemson.edu [130.127.8.1] in
  3411. the directory: pub/amiga/incoming/imagine/TTDDDLIB.
  3412.  
  3413.     The main program included in T3DLIB is called "ReadWrite".  This
  3414. is the one that makes the previous two programs obsolete, as mentioned
  3415. above.  "ReadWrite" is simply a filter, but a powerful one.  First off,
  3416. I better describe what the TTDDD format is: TTDDD is "Textual TDDD", and
  3417. "TDDD" is an IFF (Interchange File Format [?]) that has many "chunks"
  3418. and "sub-chunks" that describe objects and scene for Imagine (and
  3419. previously Turbo Silver).  "TDDD" was created by Impulse, Inc.  TTDDD
  3420. was created by me, and allows any text file to describe in full detail,
  3421. all that a TDDD file can describe, but is editable and can be
  3422. algorithmically generated.
  3423.  
  3424.     Back to "ReadWrite"...  ReadWrite reads a file from its standard
  3425. input, and writes a file to its standard output.  The input file can be
  3426. *either* a TTDDD *or* a TDDD file, and the output, by default, is a
  3427. TTDDD file.  If "ReadWrite" is given the "-tddd" (or "-t" for short)
  3428. flag on its command line, it will write a TDDD file that is directly
  3429. loadable by Imagine.  Since Imagine does not support "external" objects
  3430. like Turbo Silver did, "ReadWrite" will load any "external" objects at
  3431. that time and make them internal to make Imagine happy.  Also, if one
  3432. wishes to "optimize" points and edges (by simply removing redundancies),
  3433. the "-m" (for "merge") flag will accomplish this.  This does, however,
  3434. take much longer processing time, so sit back and let it crunch on the
  3435. object(s).
  3436.  
  3437.     This, obviously, is the most useful (and necessary) program for
  3438. dealing with TTDDD and TDDD files.  Here is a list of other utilities
  3439. that are included:
  3440.  
  3441. tddd2off tddd2nff tddd2vort tddd2ray tddd2ps tddd2mif
  3442.  
  3443.     All of the above are also filters, and perform the following
  3444. conversions:
  3445.  
  3446. tddd2off  - converts TDDD (or TTDDD automatically) to OFF format
  3447. tddd2nff  - converts TDDD (or TTDDD automatically) to NFF format
  3448. tddd2vort - converts TDDD (or TTDDD automatically) to VORT format
  3449. tddd2ray  - converts TDDD (or TTDDD automatically) to Rayshade 4.0 format
  3450. tddd2ps   - converts TDDD (or TTDDD automatically) to PostScript format
  3451. tddd2mif  - converts TDDD (or TTDDD automatically) to MIF format
  3452.  
  3453. OFF is DEC's Object File Format.
  3454. NFF is Eric Haines' (SP?) Neutral File Format.
  3455. VORT is the "Very Ordinary Ray Tracer", I believe.
  3456. Rayshade is that awesome program by Craig Kolb.
  3457. PostScript output has 4 views: Top, front, right, and isometric.
  3458. MIF is "Maker Interchange Format" for FrameMaker, and looks like the
  3459.     PostScript output, but is editable from within FrameMaker.
  3460.  
  3461.     The entire T3DLIB package is shareware, and costs $25 to
  3462. register.  Details are in the sources archive on hubcap.  As a "Thank You" 
  3463. for registering, I will send you a disk with the two utilities: TSTeX
  3464. (which created the font you viewed on hubcap from public domain TeX
  3465. fonts [in PK format]) and SQuad, which generates superquadric surfaces
  3466. based upon parameters that you supply it.  Examples of superquadrics are
  3467. torii, cubes (with rounded edges), diamonds, and a sphere is a
  3468. degenerate superquadric.  I will also send you a copy of the TDDD file
  3469. format, which is basically the documentation for the TTDDD file format,
  3470. as it uses the same names, but is editable.  I also provide some
  3471. examples on the diskette.
  3472.  
  3473.     But back to your original question: What can this do for
  3474. non-programmers?  Well, you will probably find the utilities useful, and
  3475. you may be interested in looking at the geometric details of an object
  3476. (OK, maybe not :-).
  3477.  
  3478.     Most definitely, though, the power of the package comes from
  3479. being able to algorithmically generate or modify objects and scenes for
  3480. animating or for simply creating/modifying complex objects.
  3481.  
  3482.     Helge Rasmussen, for example, created a program called
  3483. "igensurf" that uses the TTDDD format and filters to generate basically
  3484. any surface that you can describe mathematically in closed form.
  3485.  
  3486.     Steve Worley, for another example, created an animation of a
  3487. waterfall by algorithmically controlling the positions of thousands of
  3488. little spheres.
  3489.  
  3490.     I, for a third example, created the steam locomotive object on
  3491. hubcap with the help of TTDDD, and animated the pistons and wheels.
  3492.  
  3493.     One of my registered shareware users has a cabinetry business
  3494. and models all cabinets and drawers using TTDDD first, and presents a
  3495. video of his plans to the customer before he ever starts, making each
  3496. presentation expressly unique for that person's kitchen or room.
  3497.  
  3498.     Feel free, if you have any questions, to send me e-mail.  I hope
  3499. I have answered any questions you have, without attempting to make this
  3500. a commercial.
  3501.  
  3502.     Future work includes general object morphing for Imagine such
  3503. that *any* two objects can be morphed from one to the other, with T3DLIB
  3504. creating all the in-betweens, since Imagine currently can only morph two
  3505. objects with the same topology (points/edges/faces).
  3506.  
  3507.     Of course, work on this will not continue until Steve Worley and
  3508. I finish up Essence and ship it.  :-)
  3509.  
  3510.                             -- Glenn
  3511.  
  3512. Glenn Lewis | glewis@pcocd2.intel.com | These are my opinions...not Intel's
  3513.  
  3514.  
  3515. ##
  3516.  
  3517. Subject: Amiga Animation Tape
  3518. Date: Thu, 25 Jun 92 14:35:13 EST
  3519. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  3520.  
  3521. Well, I got the Avid Video Contest tape last night.
  3522. I must say as a starting out animator/video "guy" I was fairly
  3523. impressed.  Nothing to really knock your socks off but a wide variety
  3524. of amiga video/graphics applications.  For 10$ it is definately worth
  3525. it. 
  3526. There are a few very creative and complex anims and then again there
  3527. are a few snoozer parts (some poor B&W digitizing being passed off as
  3528. "art") 
  3529. I would recommend this for any Video amiga user (titling/anim/etc..)
  3530. and if you are an anim junky like me, there are enough good anims to
  3531. make it worth $10.
  3532.  
  3533. #Include standard OPINION disclaimer
  3534. ************************************************************
  3535. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  3536. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  3537. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  3538. *               might take it to mean something I didn't!  *
  3539.  
  3540.  
  3541.  
  3542. ##
  3543.  
  3544. Subject: Re: Ray-tracing & Radiosity
  3545. Date: Thu, 25 Jun 92 3:45:29 PDT
  3546. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  3547.  
  3548. >     StrataVison 3D (Mac program) offers both Ray-tracing and Radiosity,
  3549. > I don't know however it if allows both at the same time. Probably not.
  3550. >
  3551. I believe it does do both at the same time. I read a review in New Media Age
  3552. Magazine about several MAC, IBM, and AMIGA packages (Imagine was not there).
  3553. They mentioned that it used a custom rendering engine that combined the two.
  3554. If anyone is interested, I can look up the issue.
  3555.  
  3556. >     Chris Hurtt
  3557. Juan Trevino
  3558. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  3559.  
  3560.  
  3561.  
  3562.